Présentation
EnglishRÉSUMÉ
Après avoir abordé les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le web, cet article présente la méthode OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), méthode qui fournit une démarche simple et robuste de conception. Pour cela, OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes, et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes. D’autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web sont abordés, et un comparatif d’autres méthodes conclut l’article.
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Gustavo ROSSI : Lifia. Facultad de Informatica. Universidad Nacional de La Plata, Argentina
INTRODUCTION
Ce dossier aborde les problèmes de modélisation et de conception des applications accessibles sur le Web au moyen d’un simple navigateur. Il décrit en détail, au moyen d’exemples commentés, une méthode de conception orientée-objet des applications hypermédias (OOHDM, Object-Oriented Hypermedia Design Method).
Sont d’abord analysés les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le Web et leurs conséquences. Cela conduit au besoin de méthodes de conception spécifiquement dédiées au Web. Sont décrites ensuite les principales étapes intervenant dans la méthode OOHDM. Un exemple d’application, traité sous forme d’étude de cas, sert de fil conducteur à la description de la méthode. La présentation rapide de quelques autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web et un tour d’horizon comparatif d’autres méthodes concluent ce dossier.
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7. Conception de l’interface
Bien que ce ne soit pas un objectif de ce dossier de décrire les aspects de l’interface utilisateur, il est clair que l’interface d’une application Web est critique pour améliorer l’utilisabilité. Au moins, trois aspects différents de la conception de l’interface utilisateur doivent être abordés par le créateur :
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la conception de l’interface abstraite, qui est considérée par l’approche OOHDM et qui consiste à définir l’apparence abstraite de chaque objet de navigation en termes d’objets composites. Ces objets composites reflètent d’habitude la structure de type des attributs des nœuds. Nous définissons ainsi un ensemble d’objets d’interface qui sont utilisés pour initier des opérations (par exemple, les boutons) et un ensemble d’objets d’interface pour les ancres. Dans OOHDM, nous utilisons le formalisme ADV . Les ADV permettent de spécifier les objets composites conjointement aux relations de comportement qu’ils entretiennent et à leurs contreparties de navigation. Par exemple, nous pouvons spécifier quel est le message envoyé quand un bouton est cliqué ;
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la conception de l’interface graphique ; après avoir défini les aspects abstraits de l’interface, nous devons concevoir l’interface réelle en spécifiant les aspects plus concrets comme le placement des éléments graphiques, couleurs, disposition, etc. Cette tâche implique d’habitude la participation de créateurs graphiques ;
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l’implémentation de l’interface, qui est discutée dans le paragraphe 8.
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Conception de l’interface
BIBLIOGRAPHIE
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