Présentation
EnglishRÉSUMÉ
Après avoir abordé les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le web, cet article présente la méthode OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), méthode qui fournit une démarche simple et robuste de conception. Pour cela, OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes, et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes. D’autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web sont abordés, et un comparatif d’autres méthodes conclut l’article.
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Gustavo ROSSI : Lifia. Facultad de Informatica. Universidad Nacional de La Plata, Argentina
INTRODUCTION
Ce dossier aborde les problèmes de modélisation et de conception des applications accessibles sur le Web au moyen d’un simple navigateur. Il décrit en détail, au moyen d’exemples commentés, une méthode de conception orientée-objet des applications hypermédias (OOHDM, Object-Oriented Hypermedia Design Method).
Sont d’abord analysés les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le Web et leurs conséquences. Cela conduit au besoin de méthodes de conception spécifiquement dédiées au Web. Sont décrites ensuite les principales étapes intervenant dans la méthode OOHDM. Un exemple d’application, traité sous forme d’étude de cas, sert de fil conducteur à la description de la méthode. La présentation rapide de quelques autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web et un tour d’horizon comparatif d’autres méthodes concluent ce dossier.
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5. Modélisation conceptuelle
Le modèle conceptuel dans OOHDM comprend un ensemble de classes (définies par leurs attributs et leurs comportements) et leurs relations en utilisant UML. Définir des classes n’est pas une tâche facile, même pour le logiciel « conventionnel ». Pourtant, les renseignements recueillis dans les cas d’utilisation et les UID peuvent aider à identifier des classes d’information de base qui peuvent être affinées plus tard. Nous donnons maintenant un ensemble de directives pour dériver des classes depuis les UID et nous illustrons cette démarche en utilisant l’UID de la figure 8 (trouver le film).
1. Définition de classes : pour chaque structure de données dans l’UID, définissons une classe. Dans l’exemple, définissons comme classes : le film, l’acteur, la pièce du film.
2. Définitions des attributs : pour chaque donnée échangée (fournie par l’utilisateur ou retournée par le système) apparaissant dans l’UID, un attribut est défini selon les conditions suivantes :
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a. si, étant donnée une instance de la classe X, il est possible d’obtenir la valeur de l’attribut A, alors A peut être un attribut de X (si toutefois X est la seule classe satisfaisant cette condition) ;
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b. si, étant données des classes X et Y, il est possible d’obtenir la valeur de l’attribut A, alors A sera un attribut d’une association entre X et Y ;
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c. si l’attribut correspondant à une donnée ne dépend d’aucune classe existante, ou de combinaison de classes, alors on doit créer une nouvelle classe.
Pour notre exemple, les attributs suivants ont été identifiés à partir des renseignements rendus par le système comme indiqué dans l’UID de la figure 8.
Film : nom, prix, réalisateur, acteurs, bande-annonce.
Acteur : nom, photos, films, bio.
Pièce du film : les attributs de la pièce sont à compléter.
3. Définition d’associations :...
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BIBLIOGRAPHIE
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