Présentation
EnglishRÉSUMÉ
Après avoir abordé les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le web, cet article présente la méthode OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), méthode qui fournit une démarche simple et robuste de conception. Pour cela, OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes, et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes. D’autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web sont abordés, et un comparatif d’autres méthodes conclut l’article.
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Gustavo ROSSI : Lifia. Facultad de Informatica. Universidad Nacional de La Plata, Argentina
INTRODUCTION
Ce dossier aborde les problèmes de modélisation et de conception des applications accessibles sur le Web au moyen d’un simple navigateur. Il décrit en détail, au moyen d’exemples commentés, une méthode de conception orientée-objet des applications hypermédias (OOHDM, Object-Oriented Hypermedia Design Method).
Sont d’abord analysés les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le Web et leurs conséquences. Cela conduit au besoin de méthodes de conception spécifiquement dédiées au Web. Sont décrites ensuite les principales étapes intervenant dans la méthode OOHDM. Un exemple d’application, traité sous forme d’étude de cas, sert de fil conducteur à la description de la méthode. La présentation rapide de quelques autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web et un tour d’horizon comparatif d’autres méthodes concluent ce dossier.
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Présentation
4. Capture des besoins
4.1 Identifier les acteurs
Dans OOHDM, nous construisons un modèle différent de navigation pour chaque profil d’utilisateur. Dans l’application prise comme exemple, nous avons clairement deux profils orthogonaux d’utilisateur : le client (qui cherche un film pour l’acheter ou juste pour consulter des renseignements) et l’administrateur (qui maintient la base de données de films) ; nous discutons ici l’application correspondant au client. Dès que les acteurs sont identifiés, il faut identifier les tâches qu’ils accompliront pour obtenir des scénarios d’usage. Un sous-ensemble des tâches les plus importantes pour le profil d’utilisateur « client » de notre application est le suivant :
-
étant donné un titre, trouver le film correspondant ;
-
étant donné le nom d’un des acteurs, trouver le film ;
-
trouver des renseignements sur un acteur ou une actrice ;
-
étant donné un genre, trouver les films qui correspondent à ce genre ;
-
trouver de nouveaux films.
4.2 Spécification par cas
Rappelons que nous dérivons la spécification par cas des scénarios d’usage. Nous décrivons donc maintenant les scénarios d’usage. Un scénario représente l’ensemble des sous-tâches que l’utilisateur doit exécuter pour accomplir une tâche. Les scénarios sont spécifiés textuellement en utilisant le point de vue de l’utilisateur final (dans notre cas, un client potentiel). Le rôle de l’utilisateur peut être joué par les membres de l’équipe de conception ou de la compagnie impliquée. Plus d’un scénario peut être défini pour la même tâche.
Pour la première tâche (étant donné un titre, trouver le film correspondant), un scénario possible serait : « je donne le titre du film. Pour chaque film correspondant au titre, j’obtiens une information, par exemple une couverture de DVD, l’année du film et les acteurs principaux. Je peux obtenir des informations supplémentaires, par exemple la liste de tous les acteurs, le réalisateur, la musique du film, etc. Après avoir lu ces informations, je décide d’acheter ou d’arrêter ».
On...
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BIBLIOGRAPHIE
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