Présentation
En anglaisAuteur(s)
-
Philippe FUCHS : Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP) Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP
-
Simon RICHIR : Ingénieur Arts et Métiers - Maître de conférences, ISTIA Innovation, université d’Angers
Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.
Lire l’articleINTRODUCTION
Comme nous l’avons montré dans l’article précédent , les technologies de la réalité virtuelle apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :
-
tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;
-
multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;
-
intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;
-
mise en scène des produits dans différents environnements ;
-
ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive.
Tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole, etc. Le développement des réseaux d’échange d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies.
Nous abordons maintenant la question du développement d’un projet de réalité virtuelle dans une entreprise. Cette question n’est pas fortuite car, à la différence du domaine de la CAO, il n’existe pas encore d’applications spécifiques pour de nombreux secteurs de l’industrie. Pour conserver un avantage concurrentiel, une entreprise peut alors avoir intérêt à développer elle-même une application informatique tirant partie des possibilités inédites des technologies de la réalité virtuelle.
Nous présentons d’abord la conception assistée par la réalité virtuelle (CARV), qui est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle, et nous mettons en perspective la réalité virtuelle dans l’organisation actuelle des entreprises (chaîne numérique de la conception virtuelle).
Nous détaillons ensuite les problèmes à résoudre (dont celui des échanges des données) avant d’aborder le thème de l’intégration de la réalité virtuelle dans le processus de conception. Nous terminons par l’exposé d’une méthode de développement d’un projet de réalité virtuelle au sein d’une entreprise.
DOI (Digital Object Identifier)
CET ARTICLE SE TROUVE ÉGALEMENT DANS :
Accueil > Ressources documentaires > Mécanique > Fabrication additive – Impression 3D > Chaîne de valeur et mise en œuvre > Réalité virtuelle et conception - Méthodes
Cet article fait partie de l’offre
Conception et Production
(139 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Présentation
Cet article fait partie de l’offre
Conception et Production
(139 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) - Le traité de la réalité virtuelle - . Les presses de l’École des mines de Paris (2001).
-
(2) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) - A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual device - . Actes du colloque international de Laval « Réalité virtuelle et prototypage », 11-20 (1999).
-
(3) - RHEINGOLD (H.) - La Réalité Virtuelle - . Dunod (1993).
-
(4) - LEE (J.), HIROTA (G.), STATE (A.) - Modeling Real Objects Using Video See-Through Augmented Reality - . ISMR 2001, Proceedings, 19-26 (2001).
-
(5) - OHTA (Y.), SUGAYA (Y.), IGARASHI (H.), coll - Share-Z : Client/Server Depth Sensing for See-Through Head Mounted Displays - . ISMR 2001, Proceedings, 64-72 (2001).
-
(6) - YOKOKOHJI (Y.), ETO (D.), YOSHIKAWA (T.) - Dynamically...
ANNEXES
- 1 Organisme
-
2 Fournisseurs français
-
3 Constructeurs d’interfaces
- 3.1 Capteurs mécaniques
- 3.2 Capteurs électromagnétiques
- 3.3 Capteurs acoustiques
- 3.4 Capteurs optiques
- 3.5 Gants de données
- 3.6 Souris 3D
- 3.7 Interfaces optiques de localisation du corps
- 3.8 Interfaces électromagnétiques de localisation du corps
- 3.9 Interfaces mécaniques de localisation du corps
- 3.10 Écrans d’ordinateur triples ou stéréoscopiques et lunettes associées
- 3.11 Fenêtre immersive
- 3.12 Visiobureaux
- 3.13 Visiosalles et visiocubes
- 3.14 Visiocasques CRT
- 3.15 Visiocasques LCD
- 3.16 Vidéolunettes
- 3.17 Visiocasques semi-transparents
- 3.18 Interfaces à retour tactile à matrice d’aiguilles
- 3.19 Interfaces à retour tactile par vibrations
- 3.20 Interfaces à retour tactile par manette
- 3.21 Interfaces à retour d’effort à réaction externe
- 3.22 Manettes à retour d’effort
- 3.23 Souris à retour d’effort
- 3.24 Interfaces à retour d’effort à réaction interne
- ...
Cet article fait partie de l’offre
Conception et Production
(139 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive