Présentation
En anglaisAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP) Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP
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Simon RICHIR : Ingénieur Arts et Métiers - Maître de conférences, ISTIA Innovation, université d’Angers
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Lire l’articleINTRODUCTION
Comme nous l’avons montré dans l’article précédent , les technologies de la réalité virtuelle apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :
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tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;
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multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;
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intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;
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mise en scène des produits dans différents environnements ;
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ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive.
Tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole, etc. Le développement des réseaux d’échange d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies.
Nous abordons maintenant la question du développement d’un projet de réalité virtuelle dans une entreprise. Cette question n’est pas fortuite car, à la différence du domaine de la CAO, il n’existe pas encore d’applications spécifiques pour de nombreux secteurs de l’industrie. Pour conserver un avantage concurrentiel, une entreprise peut alors avoir intérêt à développer elle-même une application informatique tirant partie des possibilités inédites des technologies de la réalité virtuelle.
Nous présentons d’abord la conception assistée par la réalité virtuelle (CARV), qui est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle, et nous mettons en perspective la réalité virtuelle dans l’organisation actuelle des entreprises (chaîne numérique de la conception virtuelle).
Nous détaillons ensuite les problèmes à résoudre (dont celui des échanges des données) avant d’aborder le thème de l’intégration de la réalité virtuelle dans le processus de conception. Nous terminons par l’exposé d’une méthode de développement d’un projet de réalité virtuelle au sein d’une entreprise.
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2. Chaîne numérique de conception
2.1 Conception collaborative étendue
L’informatique et les réseaux, maintenant aussi vitaux pour les entreprises que leurs lignes téléphoniques ou même leur alimentation électrique, ont suscité l’apparition de ce que nous appelons la chaîne numérique de la conception (figure 2). Au début de cette chaîne, nous trouvons une importante base de données informatiques qui constitue le « cerveau » du système. Nous avons ensuite une « colonne vertébrale » qui part de cette base de données pour irradier dans l’entreprise.
Lors de la conception d’un produit industriel, la chaîne numérique de la conception permet de passer de l’abstrait – les premières idées du produit – au concret – le produit prêt à être vendu. On débute avec le prototypage virtuel qui permet de représenter les concepts du futur produit en images de synthèse réalistes. Ces images en 3D pourront être « imprimées en 3D » par une machine de prototypage rapide ou testées par de futurs utilisateurs grâce à l’immersion en réalité virtuelle.
On passe ensuite à la CAO et aux calculs qui permettent de simuler le comportement mécanique du futur produit. La FAO permet enfin d’industrialiser et de fabriquer le produit final.
Cette chaîne numérique, interne à l’entreprise, ne correspond pas réellement au processus de conception de produits industriels car celui-ci intègre généralement des fournisseurs et des partenaires. C’est pourquoi on voit maintenant apparaître des portails et des places de marché qui donnent accès aux fournisseurs extérieurs à la chaîne numérique de l’entreprise par l’intermédiaire d’espaces de travail collaboratifs.
dans l’industrie automobile existe le portail de la relation fournisseurs de PSA Peugeot Citroën, PSA-suppliers ( http://b2b.psa-peugeot-citroen.com/Pages/fr-FR/Home.aspx). Sur ce portail, un premier sous-ensemble de l’espace sécurisé, appelé espace commun, est accessible aux utilisateurs authentifiés depuis l’espace d’accueil tout public. Différentes rubriques sont à...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) - Le traité de la réalité virtuelle - . Les presses de l’École des mines de Paris (2001).
-
(2) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) - A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual device - . Actes du colloque international de Laval « Réalité virtuelle et prototypage », 11-20 (1999).
-
(3) - RHEINGOLD (H.) - La Réalité Virtuelle - . Dunod (1993).
-
(4) - LEE (J.), HIROTA (G.), STATE (A.) - Modeling Real Objects Using Video See-Through Augmented Reality - . ISMR 2001, Proceedings, 19-26 (2001).
-
(5) - OHTA (Y.), SUGAYA (Y.), IGARASHI (H.), coll - Share-Z : Client/Server Depth Sensing for See-Through Head Mounted Displays - . ISMR 2001, Proceedings, 64-72 (2001).
-
(6) - YOKOKOHJI (Y.), ETO (D.), YOSHIKAWA (T.) - Dynamically...
ANNEXES
- 1 Organisme
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2 Fournisseurs français
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3 Constructeurs d’interfaces
- 3.1 Capteurs mécaniques
- 3.2 Capteurs électromagnétiques
- 3.3 Capteurs acoustiques
- 3.4 Capteurs optiques
- 3.5 Gants de données
- 3.6 Souris 3D
- 3.7 Interfaces optiques de localisation du corps
- 3.8 Interfaces électromagnétiques de localisation du corps
- 3.9 Interfaces mécaniques de localisation du corps
- 3.10 Écrans d’ordinateur triples ou stéréoscopiques et lunettes associées
- 3.11 Fenêtre immersive
- 3.12 Visiobureaux
- 3.13 Visiosalles et visiocubes
- 3.14 Visiocasques CRT
- 3.15 Visiocasques LCD
- 3.16 Vidéolunettes
- 3.17 Visiocasques semi-transparents
- 3.18 Interfaces à retour tactile à matrice d’aiguilles
- 3.19 Interfaces à retour tactile par vibrations
- 3.20 Interfaces à retour tactile par manette
- 3.21 Interfaces à retour d’effort à réaction externe
- 3.22 Manettes à retour d’effort
- 3.23 Souris à retour d’effort
- 3.24 Interfaces à retour d’effort à réaction interne
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