Philippe FUCHS
Professeur de réalité virtuelle à l’école des Mines de Paris/PSL en retraite - Centre de Robotique
Ancien professeur de Réalité Virtuelle à l’école des Mines de Paris, Philippe Fuchs est un des cofondateurs de l'association « Métavers Arts et Culture ». Il est un des pionniers de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France. Il a publié des ouvrages sur ces domaines. Philippe Fuchs est également auteur d'articles pour Techniques de l’Ingénieur et un des conseillers scientifiques pour l'offre "Le traitement du signal et ses applications".
Qu'est-ce que le Métavers ? Quels sont ses usages, ses caractéristiques et ses apports, notamment par rapport aux utilisations de la réalité virtuelle ?
ARTICLE INTERACTIF
Les techniques de la réalité virtuelle ont pour finalité de permettre votre immersion et votre interaction avec un environnement virtuel. Mais de sérieuses problématiques existent encore, à commencer par la contrainte forte du temps réel et la difficulté d’un interfaçage comportemental efficace.
ARTICLE INTERACTIF
Les interfaces visuelles, portables ou à support fixe, sont classées en fonction de l’immersion du regard et du champ de vision qu’elles proposent. Pour autant, au-delà des caractéristiques techniques, la restitution visuelle reste la somme de critères géométriques et psychologiques.
ARTICLE INTERACTIF
Retrouvez ici un état de l'art de la réalité virtuelle. Quelles sont les applications et quels sont les liens avec le monde de la robotique ?
La réalité virtuelle est de plus en plus répandue autour de nous. Mais quels peuvent être les effets sur le corps humain de l'immersion dans un monde parallèle et virtuel ?
ARTICLE INTERACTIF
État des lieux de la Réalité Virtuelle dans l’industrie manufacturière pour des usages de développement des produits et des processus. Ses possibilités, mais aussi ses contraintes et ses limites...
Le domaine technique et scientifique de la « réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel. Concrètement, l'ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : devoir tester un système virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, qui peut se montrer peu réaliste, ou évaluer un produit réel, mais qui par contre sera figé. Cet article introduit le domaine de la réalité virtuelle, puis présente les applications actuellement les plus courantes. L'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel et la création informatique de ce monde virtuel représentent deux problématiques de base conduisant les actions de recherche et de développement.
Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.
Pour avoir l’illusion d’être immergé dans un monde virtuel, il est nécessaire que celui-ci soit perçu par le sujet et que ce dernier puisse agir sur ce monde. Si on désire immerger physiquement le corps du sujet, il faut donc être capable au minimum de détecter les mouvements du corps. Mais alors, la personne ne ressent rien en retour et perçoit un monde virtuel impalpable. Pour que l’utilisateur ait des sensations mécaniques en retour de ses actions, il faut exploiter au moins une des catégories des interfaces à action mécanique : les interfaces à retour tactile, les interfaces à simulation de mouvement ou les interfaces à retour d’effort.
Plaçons-nous dans le domaine de la réalisation des systèmes utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Cet article présente la méthode I2I permettant de créer un système innovant dans lequel l’utilisateur, placé au centre du dispositif, trouve une perception effective de certains aspects du monde réel. La réalisation logicielle et matérielle d’un tel système nécessite une analyse du comportement humain dans un monde virtuel, afin d’atteindre une immersion et une interaction sensorimotrices les plus abouties. Sont ainsi détaillés les concepts essentiels et les différentes phases de la méthode d’interfaçage I2I.
Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.
Comment les technologies numériques peuvent-elles faire évoluer les démarches de conception de produits, notamment dans les premières phases ? La réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent de nouvelles opportunités, par exemple en expérience utilisateur.