Présentation
EnglishRÉSUMÉ
Le Design Thinking est une méthode d’innovation incrémentale, centrée sur l’utilisateur. En pratique, il existe différentes approches du Design Thinking.
Cet article présente une grille de lecture de ces différentes approches, ainsi que les outils associés. Il propose également un aperçu des différents domaines d’applications : de l’industrie à l’entrepreneuriat, en passant par les institutions publiques et dans les écoles de commerce et d’ingénieur.
Il s’interroge enfin sur l’avenir de cette discipline.
Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.
Lire l’articleAuteur(s)
-
Gilles BALMISSE : Consultant en Management et Technologies, Montpellier (France)
-
Aurélien FERRY : Docteur en sciences de Gestion - Ingénieur en Génie des Systèmes et Innovation - Chef de projet en innovation pédagogique au Cnam, Nancy (France)
-
Farid MEBARKI : Directeur Général ESNA Business School, Nancy (France) - Consultant en Entreprenariat - Enseignant en sciences de gestion CNAM Grand Est, université de Lorraine, Nancy (France)
INTRODUCTION
Le Design Thinking est une méthode d’innovation incrémentale, centrée sur l’utilisateur et qui tire son essence de la logique des Designers.
Lorsqu’un problème nécessitant une innovation (managériale, organisationnelle, technologique ou numérique) est bien connu, les entreprises font appel à leurs ingénieurs et managers pour résoudre le problème avec des outils adaptés de conduite de projet innovant et une planification rigoureuse. Toutefois, lorsque le problème en question n’est pas clairement identifié, une approche centrée sur l’utilisateur prend tout son sens.
Une question se pose alors pour les acteurs qui veulent mettre en place une démarche de Design Thinking : doivent-ils intégrer des Designers ou non dans leur équipe pluridisciplinaire ? L’entreprise se tourne alors vers les acteurs spécialisés dans le Design Thinking. Toutefois, victime de son succès, une multitude d’acteurs s’emparent du phénomène Design Thinking, avec des logiques et des approches diamétralement opposées. Alors que certains mettent en avant une approche cognitive, base de réflexion des Designers, les autres mettent en avant une approche méthodologique, base de réflexion de spécialistes qualifiés de Design Thinkers. Sans compter les cabinets de consulting, coach et experts qui se sont appropriés le Design Thinking dans des logiques organisationnelles ou dans les cultures « makers ».
Fort de ce constat, nous présentons ici une grille de lecture des différentes approches de Design Thinking, ainsi que les outils associés, qui proviennent tous de différents univers (design, anthropologie, innovation, facilitation visuelle et même le sport).
Depuis les années 2010, le Design Thinking a gagné en popularité et s’est répandu dans tous les milieux : de l’industrie à l’entrepreneuriat, en passant par les institutions publiques et dans les écoles de commerce et d’ingénieur.
L’objectif de cet article est de dresser un panorama du Design Thinking et de montrer en quoi cette approche peut être utile dans le cadre de l’innovation.
Après avoir présenté ce qu’est le Design Thinking, ainsi que la diversité de ces approches, nous nous focaliserons sur les cas pour lesquels son application est adaptée.
DOI (Digital Object Identifier)
Cet article fait partie de l’offre
Management et ingénierie de l'innovation
(430 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Présentation
6. Glossaire
Actionnabilité
Utilisée dans cet article dans le sens champ d’action, c’est à dire le domaine d’intervention (soit du designer, soit du consultant) pour mettre en application le design thinking.
Mind Mapping
Technique de representation non-linéraire qui permet d’organiser des idées, des tâches, des mots, des concepts liés entre eux autour d’un sujet central.
Pitch
Présentation synthétique et percutante d’une idée, un concept, un projet, une solution. Sa vocation est de susciter l’intérêt de son interlocuteur en ayant un discours clair, concis, percutant et accrocheur
Makers
Personne créative qui fabrique elle-même des objets utiles à la realisation de ses activités.
Sketchstorm
Technique de créativité qui repose sur l’usage de croquis pour exprimer des idées. Les croquis doivent être aussi simples et basiques que possible afin de pouvoir stimuler l’imagination des participants.
Sprint
Un sprint est une courte période de temps durant laquelle vont s’enchaîner un certain nombre d’activités aboutissant à la livraison d’un incrément de solution/produit qui fonctionne
Utilisabilité
Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié
Veille flash (ou veille éclair)
A pour vocation de réaliser une veille sur Internet en quelques minutes pour identifier les tendances et contraintes : titres d’articles et de publications, survols des images et photos, mots clés des réseaux sociaux.
User journey
Cartographie du parcours utilisateur, c’est à dire les différentes étapes qu’il va vivre depuis les phases amont (prise de connaissance du produit / service, prise d’information, acte d’achat), les phases d’utilisation (paramétrage, mise en place, utilisation, rangement), jusqu’aux phases avals (revente, destruction, influence d’autres utilisateurs).
Cet article fait partie de l’offre
Management et ingénierie de l'innovation
(430 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Glossaire
BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - NORMAN (D.A.) - Design of everyday things: Revised and expanded, - Hachette, New York (2013).
-
(2) - KIMBELL (L.) - Rethinking design thinking: Part I, - Design and Culture 3.3: 285-306 (2011).
-
(3) - CROSS (N.) - Designerly ways of knowing, - Design studies 3.4: 221-227 (1982).
-
(4) - SCHÖN (D.A.) - The Reflective Practitioner, - Basic Books, New York (1983).
-
(5) - ROWE (J.W.), KAHN (R.L.) - Successful aging, - The gerontologist 37.4: 433-440 (1997).
-
(6) - KOLLER (H.) et al. - Patterns of cognitive development in very low birth weight children during the first six years of life, - Pediatrics 99.3: 383-389.8 (1997).
-
...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
NORMES
-
Management de l’innovation — Système de management de l’innovation — Recommandations - ISO 56002 -
Cet article fait partie de l’offre
Management et ingénierie de l'innovation
(430 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive