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EnglishRÉSUMÉ
L’avènement de la société du numérique a diversifié les produits « intelligents », multipliant les fonctions et les connexions, tout en rendant leur utilisation simple et accessible au plus grand nombre. Interfacer les produits est devenu une opération complexe faisant appel à des compétences très larges et complémentaires.
Cet article relate les méthodes et savoirs impliqués dans le travail d’interfaçage.
Coté "méthodologie", il insiste sur la pluridisciplinarité faisant œuvrer de concert sciences humaines et technologie (ergonomie, psychologie cognitive, design graphique, informatique, électronique, électromécanique, acoustique…) et devenue la règle soutenue par les normes. Il insiste aussi sur l’étape test des résultats, phase tout aussi importante et contrôlée.
Coté "savoirs", le travail d’interfaçage des produits conduit au développement et à l’application de connaissances telles que les facteurs culturels, la cognition située, les technologies de la communication, etc.
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Pierre-Henri DEJEAN : Maître de Conférence ergonomie/design CQP2i (Qualité en conception des produits et processus, innovation – université de Technologie de Compiègne (UTC)
INTRODUCTION
Une interface est, par définition, la zone de contact entre deux milieux différents. L'interface homme-machine, classique, exprime, de fait, les moyens de dialogue entre l'homme (possibilités humaines) et la machine (milieu technique). La conception de ce dialogue et de ces éléments est regroupée sous le terme d'interfaçage.
L'avènement de la société du numérique a multiplié, voire généralisé les produits « intelligents ». La modification des produits existants ouvre des possibilités d'échanges d'informations pouvant conduire à une gestion optimum de son utilisation. Un simple radiateur peut être programmé, peut donner en permanence des informations sur son état (consommation, température), et même conseiller l'utilisateur. Des produits ont été développés pour devenir des instruments de dialogues entre personnes (téléphones cellulaires), des personnes et des institutions, organismes, structures, bases d'informations (tablettes)... En conséquence, la qualité de l'interfaçage est devenue un impératif majeur en conception de produit, de nombreuses firmes en ont fait même un élément stratégique leur ayant permis de dépasser et parfois anéantir leurs concurrents.
L'interfaçage comprend des éléments de base (icône, texte...) et les arrangements syntaxiques des éléments entre eux. Par analogie avec la langue, on parlera des mots, et donc du vocabulaire, de leur combinaison en phrase (syntaxe, grammaire) et de l'expression (le ton). Tous les éléments du système sont porteurs de significations et soumis aux aléas des interprétations. Le but du travail d'interfaçage est d'aboutir à un système d'information cohérent pour être appris et compris aisément, rapidement et manié de manière sûre et efficace.
Les dialogues homme/machine ont été à la base de la naissance de l'ergonomie. Les toutes premières études de cette discipline, née dans la RAF (Royal Air Force) durant la Seconde Guerre mondiale, ont concerné le choix et l'optimisation des organes de dialogue (pilote/avion). Les types, formats, des cadrans ont même conduit à une normalisation qui a été dépassée et remise en cause par l'apparition des nouvelles technologies. Les développements de la technologie et du facteur humain se sont faits en parallèle, suivant une division classique des disciplines en sciences dures et sciences molles. La notoriété des produits Apple, dont le système d'interfaçage est devenu un standard de fait, a montré l'importance stratégique de ce domaine dans la réussite et l'adoption des produits et de nouveaux comportements dégageant l'ouverture vers une société numérique. La multiplication des équipes de recherche développement (téléphonie, informatique, aérospatiale, automobile) témoigne de la vitalité de ce secteur sous un paradigme associant dorénavant les différentes compétences allant de la psychologie cognitive à l'informatique en passant par le design.
VERSIONS
- Version archivée 1 de avr. 2001 par Pierre-Henri DEJEAN
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AMALBERTI (R.) - Étude expérimentale de la phase de diagnostic d'une situation incidentelle dans le cadre du pilotage d'avions de transport. - Mémoire de DEA, Université de Paris VIII (1987).
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(2) - BASSINO (T.) - Mesure de l'utilisabilité des interfaces. - Hermes, Paris (2005).
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(3) - BASTIEN (C.) - Les connaissances de l'enfant à l'adulte. - Armand Colin, Paris (1997).
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(4) - BASTIEN (C.) - Organisations des connaissances et dialogue homme-machine dans les situations d'apprentissage. - In : VIVIER (J.) (Éd.), Pschycologie du dialogue homme-machine en langage naturel, Europia, Paris, p. 175-178 (1996).
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(5) - BASTIEN (C.) - Validation de critères ergonomiques pour l'évaluation d'interfaces utilisateurs. - Rapport technique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique, n° 1427, Rocquencourt, France (1991).
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DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
NORMES
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Le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d'utilisation spécifié - ISO 9241-11 - 1998
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