Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
Le phénomène réalité virtuelle est-il une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...
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Is the virtual reality phenomenon a new technology, an alternative perception mode or a new interaction paradigm? It is at least an active technological field which is to provide multiple applications. From real-time immersion in volumetric spaces to the current booming of haptics - physical sensation of applying force or tactile screens with added 3D, the technological growth remains sustained and constantly announces new advances which were recently unconceivable: holographic projection, miniaturization of the projection, etc.
Auteur(s)
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Patrick CORSI : IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles) [email protected] - Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers
INTRODUCTION
Le phénomène réalité virtuelle est-il d’abord une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...
En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :
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la RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;
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la réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;
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la réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.
Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Parce que notre réalité sensorielle est nécessairement bornée, la RV propose de la dépasser par une mobilité, une précision spatiale accrue, une émotion physique ou sociale véhiculée par une atmosphère se dégageant de la scène où l’on se trouve impliqué, une correspondance réaliste avec la physique la plus newtonienne (gravité, fluidités, viscosités, etc.) ou encore un sentiment d’appartenance à un groupe communicant et décidant. Car la RV aboutie délimite bien une nouvelle frontière pour l’homme en ce qu’elle abolit ses frontières linéaires décomposables de l’espace et du temps. À dire vrai, c’est une vraie technologie de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le fossé sémantique entre réel et virtuel et l’on sait bien que les innovations de rupture doivent attendre des moments particuliers dans les cycles d’innovation pour prendre place, mais dès lors, d’une manière brutalement irréversible.
Les développeurs de systèmes RV invoquent naturellement la nécessité d’accroître la puissance de leurs systèmes, tant les applications multimédia sont gourmandes de cartes graphiques évoluées et de grandes mémoires. L’utilité de diminuer l’encombrement physique au sol des appareillages peu transportables (CAVE). Les psychologues sont attentifs à l’encombrement cognitif, cette charge mentale qui freine la disponibilité d’un utilisateur pour sa propre tâche. Attendons-nous à de nouvelles prouesses en miniaturisation des dispositifs de RV. Souhaitons accroître l’interopérabilité des systèmes et notamment suite aux problèmes de compatibilité ou d’intégration des sous-systèmes et avec des architectures distribuées.
Mais au-delà des progrès techniques, la technologie de la réalité virtuelle évoque toujours, dans l’esprit du grand public, ou bien des robots tout puissants, des cyborgs froids et menaçants ou bien des méthodes opaques de manipulation de l’information. Déployée à large échelle, la réalité virtuelle inspire des mythes – elle l’a fait dans le passé – ou bien crée une peur. Même pour les pionniers les plus valeureux, il existe des freins psychologiques conduisant à une utilisation modérée ou à son refus.
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1. Où en est la réalité virtuelle aujourd’hui ?
1.1 Pourquoi ce dossier étudie-t-il les conditions d’essor applicatif de la RV ?
Le présent article vise à faire établir que le succès généralisé de la RV, lequel reste éventuellement à venir, doit s’appuyer sur le traitement d’un faisceau de conditions d’ordres variés et pour le moins non exclusivement technologiques. Déjà, peut-on affirmer que développer des applications en RV c’est permettre de vendre du virtuel ? Les marchés n’ont jamais rien de virtuel. Nous pensons au contraire qu’il convient d’abord de déstructurer les effets d’une médiatisation trop précocement imaginaire de ce domaine de l’informatique.
La RV consiste avant tout à permettre à un utilisateur une expérience d’unification sensorielle et perceptive avec un environnement virtuel ? Et l’expérience de sa plongée dans l’univers virtuel est, pour cet utilisateur, tout à fait réelle. Alors pourquoi insister, dès lors que l’on parle d’applicatifs, sur le mot virtuel ? Ce simple contresens expérientiel bloque les marchés de masse. L’homme de la rue, après avoir été lassé par la glorification médiatisée des technologies, attend au mieux des résultats précis ou alors reste prêt à se détourner de ce qu’il ne peut utiliser.
Ainsi, alors que l’utilisateur d’application RV se glisse et s’inclut dans son système expérientiel, son attention s’unifie. C’est un phénomène jusqu’ici rare en informatique qui lui permet la focalisation de sa pensée sur la tâche à traiter tout en conservant une perception globale. Ramener son expérience à un regard graphique serait immensément réducteur et deviendrait hors sujet.
C’est pourquoi ce dossier considère comme primordiaux les usages à travers les applications, les conditions du déploiement de celles-ci et la valeur qu’elles peuvent engendrer. Nous pensons que cette approche est de nature à faire prendre conscience de déterminants urgents porteurs de l’essor à venir de la réalité virtuelle.
Pour l’utilisateur effectif, les coûts de mise en œuvre s’ajoutent au prix des technologies. S’il attend un mieux de la technologie, c’est qu’il considère, instruit par les avancées incessantes par exemple des écrans ou des visiocasques, une convergence miniaturisable du visuel et du sonore en 3D, l’opération d’appareils à...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Le traité de la réalité virtuelle - . Les Presses de l’École des Mines de Paris (2006). Le traité comprend 4 forts volumes à ce jour.
-
(2) - CHENE (E.), SAMIER (H.) - Miser le processus de décision en ingénierie concourante grâce à la réalité virtuelle et à l’analyse conjointe en PME - . Colloque IPI, Autrans (janv. 2004).
-
(3) - CORSI (P.), CRISTOFOL (H.), RICHIR (S.), SAMIER (H.). Eds - Innovation Engineering: the power of intangible networks - . Hermes Sciences Publishing, London, sept. 2006. Dans cet ouvrage, l’auteur co-signe deux articles illustrant des liens entre réalité virtuelle et processus d’innovations, aux niveaux méthodologies de développement et utilisation des émotions.
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