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1 - OÙ EN EST LA RÉALITÉ VIRTUELLE AUJOURD’HUI ?

  • 1.1 - Pourquoi ce dossier étudie-t-il les conditions d’essor applicatif de la RV ?
  • 1.2 - L’applicabilité des technologies de la réalité virtuelle recèle des nouveautés remarquables
  • 1.3 - Un survol de quelques grands domaines d’application de la réalité virtuelle

2 - POURQUOI LA RÉALITÉ VIRTUELLE N’A-T-ELLE PAS ENCORE DONNÉ LES RÉSULTATS ESCOMPTÉS ?

3 - LES DIVERS FACTEURS PREMIERS DE LA VALEUR EN RÉALITÉ VIRTUELLE

  • 3.1 - La RV n’est pas un type d’application déjà assimilé par notre histoire : l’exemple du protocole d’immersion
  • 3.2 - La fluidité d’un environnement virtuel fait intervenir quatre notions indépendantes
  • 3.3 - Quel est le coût d’appropriation des applications de RV ?
  • 3.4 - La RV présente encore des caractéristiques d’immaturité
  • 3.5 - Quelles sont les barrières faisant encore obstacle à la pénétration de la RV dans l’industrie ?

4 - LES DIVERSES CONTRIBUTIONS À LA VALEUR EN RÉALITÉ VIRTUELLE

  • 4.1 - Sensation et perception (et non réalisme) sont à la base de la RV
  • 4.2 - Il existe un continuum applicatif depuis la réalité augmentée vers la réalité virtuelle, lequel continuum n’est pas encore balisé
  • 4.3 - Parlez-vous à la première personne dans une application de RV ?
  • 4.4 - La génération de connaissances
  • 4.5 - La modulation d’expérience
  • 4.6 - Existe-t-il au moins un facteur qui rende la RV indispensable ?
  • 4.7 - L’appel de la RV : se résoudre à l’efficience
  • 4.8 - Quels principes d’utilisabilité énoncer pour clore les contributions à la valeur ?
  • 4.9 - Enfin une analyse coûts/avantages de la réalité virtuelle

5 - OÙ EN SOMMES-NOUS AUJOURD’HUI ?

  • 5.1 - Il existe des communautés industrielles pilotes bien établies
  • 5.2 - Parvenue à un point de maturité relative, où va désormais la réalité virtuelle ?
  • 5.3 - Notre futur requiert la réalité virtuelle

Article de référence | Réf : TE5960 v1

Les divers facteurs premiers de la valeur en réalité virtuelle
Développement des technologies de réalité virtuelle

Auteur(s) : Patrick CORSI

Date de publication : 10 févr. 2007

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RÉSUMÉ

Le phénomène réalité virtuelle est-il une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...

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Auteur(s)

  • Patrick CORSI : IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles) [email protected] - Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers

INTRODUCTION

Le phénomène réalité virtuelle est-il d’abord une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection…

En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :

  • la RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;

  • la réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;

  • la réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.

Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Parce que notre réalité sensorielle est nécessairement bornée, la RV propose de la dépasser par une mobilité, une précision spatiale accrue, une émotion physique ou sociale véhiculée par une atmosphère se dégageant de la scène où l’on se trouve impliqué, une correspondance réaliste avec la physique la plus newtonienne (gravité, fluidités, viscosités, etc.) ou encore un sentiment d’appartenance à un groupe communicant et décidant. Car la RV aboutie délimite bien une nouvelle frontière pour l’homme en ce qu’elle abolit ses frontières linéaires décomposables de l’espace et du temps. À dire vrai, c’est une vraie technologie de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le fossé sémantique entre réel et virtuel et l’on sait bien que les innovations de rupture doivent attendre des moments particuliers dans les cycles d’innovation pour prendre place, mais dès lors, d’une manière brutalement irréversible.

Les développeurs de systèmes RV invoquent naturellement la nécessité d’accroître la puissance de leurs systèmes, tant les applications multimédia sont gourmandes de cartes graphiques évoluées et de grandes mémoires. L’utilité de diminuer l’encombrement physique au sol des appareillages peu transportables (CAVE). Les psychologues sont attentifs à l’encombrement cognitif, cette charge mentale qui freine la disponibilité d’un utilisateur pour sa propre tâche. Attendons-nous à de nouvelles prouesses en miniaturisation des dispositifs de RV. Souhaitons accroître l’interopérabilité des systèmes et notamment suite aux problèmes de compatibilité ou d’intégration des sous-systèmes et avec des architectures distribuées.

Mais au-delà des progrès techniques, la technologie de la réalité virtuelle évoque toujours, dans l’esprit du grand public, ou bien des robots tout puissants, des cyborgs froids et menaçants ou bien des méthodes opaques de manipulation de l’information. Déployée à large échelle, la réalité virtuelle inspire des mythes – elle l’a fait dans le passé – ou bien crée une peur. Même pour les pionniers les plus valeureux, il existe des freins psychologiques conduisant à une utilisation modérée ou à son refus.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5960


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3. Les divers facteurs premiers de la valeur en réalité virtuelle

Il est coutume d’adopter des définitions fonctionnelles de la RV : action sur le lieu, le type d’interaction, le temps. Dans une simulation scientifique qui matérialise des abstractions telles que des molécules chimiques, la RV abolit la distance, visuellement, tout en préservant la sensation d’espace et l’intégrité de celui-ci. L’espace virtuel peut être infini, le terrain virtuel partagé par autant de personnes que souhaité. Mieux, la RV offre une expérience intégrale où le corps s’engage, pas seulement au travers de doigts sur un clavier. Enfin, elle joue avec le temps par des retours arrière (replay), des modifications de scénario. Mais il existe aussi une action sur les facultés perceptives de l’homme dont elle stimule les sens. En résumé, elle est un moyen remarquable pour la prototypage rapide.

Au-delà, la RV évite l’invasion spatiale, pouvant se substituer à des d’expériences ou à des simulations in vivo. Elle autorise et peut démultiplier l’apprentissage, sa vertu pédagogique résultant de sa capacité à montrer l’inaccessible ou l’invisible.

Comment repérer ce qui fait la singularité de la réalité virtuelle ? Nous détaillons ici quelques éléments simples qui, mis ensemble, reconstituent la complexité du phénomène RV.

3.1 La RV n’est pas un type d’application déjà assimilé par notre histoire : l’exemple du protocole d’immersion

Qu’est-ce qui contribue à l’émergence de valeur dans une application de RV ? La performance pure ? Le réalisme des images ? La profondeur de champ ? Aucun critère n’est ici en soi satisfaisant ; c’est plutôt une combinaison de ces facteurs, auxquels nous devons ajouter, par exemple, la capacité de navigation en temps réel, la sensation musculaire d’un effort (action et réaction s’équilibrant), la combinaison, à valeur ajoutée (nous devrions peut-être dire la convolution), de plusieurs des cinq sens humains. Par exemple la vue d’un objet et la qualité propre à son toucher : les deux sens conjoints apportent, s’ils sont traités de manière coordonnée, une perception globale nous invitant à un accroissement du sentiment de présence. Mais personne ne nous dit encore combien de présence telle ou telle application nécessite pour être facilement adoptée ! D’ailleurs,...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.) -   Le traité de la réalité virtuelle  -  . Les Presses de l’École des Mines de Paris (2006). Le traité comprend 4 forts volumes à ce jour.

  • (2) - CHENE (E.), SAMIER (H.) -   Miser le processus de décision en ingénierie concourante grâce à la réalité virtuelle et à l’analyse conjointe en PME  -  . Colloque IPI, Autrans (janv. 2004).

  • (3) - CORSI (P.), CRISTOFOL (H.), RICHIR (S.), SAMIER (H.). Eds -   Innovation Engineering: the power of intangible networks  -  . Hermes Sciences Publishing, London, sept. 2006. Dans cet ouvrage, l’auteur co-signe deux articles illustrant des liens entre réalité virtuelle et processus d’innovations, aux niveaux méthodologies de développement et utilisation des émotions.

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