Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
Le phénomène réalité virtuelle est-il une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...
Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.
Lire l’articleABSTRACT
Is the virtual reality phenomenon a new technology, an alternative perception mode or a new interaction paradigm? It is at least an active technological field which is to provide multiple applications. From real-time immersion in volumetric spaces to the current booming of haptics - physical sensation of applying force or tactile screens with added 3D, the technological growth remains sustained and constantly announces new advances which were recently unconceivable: holographic projection, miniaturization of the projection, etc.
Auteur(s)
-
Patrick CORSI : IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles) [email protected] - Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers
INTRODUCTION
Le phénomène réalité virtuelle est-il d’abord une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection...
En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :
-
la RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;
-
la réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;
-
la réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.
Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Parce que notre réalité sensorielle est nécessairement bornée, la RV propose de la dépasser par une mobilité, une précision spatiale accrue, une émotion physique ou sociale véhiculée par une atmosphère se dégageant de la scène où l’on se trouve impliqué, une correspondance réaliste avec la physique la plus newtonienne (gravité, fluidités, viscosités, etc.) ou encore un sentiment d’appartenance à un groupe communicant et décidant. Car la RV aboutie délimite bien une nouvelle frontière pour l’homme en ce qu’elle abolit ses frontières linéaires décomposables de l’espace et du temps. À dire vrai, c’est une vraie technologie de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le fossé sémantique entre réel et virtuel et l’on sait bien que les innovations de rupture doivent attendre des moments particuliers dans les cycles d’innovation pour prendre place, mais dès lors, d’une manière brutalement irréversible.
Les développeurs de systèmes RV invoquent naturellement la nécessité d’accroître la puissance de leurs systèmes, tant les applications multimédia sont gourmandes de cartes graphiques évoluées et de grandes mémoires. L’utilité de diminuer l’encombrement physique au sol des appareillages peu transportables (CAVE). Les psychologues sont attentifs à l’encombrement cognitif, cette charge mentale qui freine la disponibilité d’un utilisateur pour sa propre tâche. Attendons-nous à de nouvelles prouesses en miniaturisation des dispositifs de RV. Souhaitons accroître l’interopérabilité des systèmes et notamment suite aux problèmes de compatibilité ou d’intégration des sous-systèmes et avec des architectures distribuées.
Mais au-delà des progrès techniques, la technologie de la réalité virtuelle évoque toujours, dans l’esprit du grand public, ou bien des robots tout puissants, des cyborgs froids et menaçants ou bien des méthodes opaques de manipulation de l’information. Déployée à large échelle, la réalité virtuelle inspire des mythes – elle l’a fait dans le passé – ou bien crée une peur. Même pour les pionniers les plus valeureux, il existe des freins psychologiques conduisant à une utilisation modérée ou à son refus.
DOI (Digital Object Identifier)
Cet article fait partie de l’offre
Le traitement du signal et ses applications
(160 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Présentation
4. Les diverses contributions à la valeur en réalité virtuelle
Après le repérage de ce qui singularise la réalité virtuelle, nous essayons de montrer comment l’on peut enrichir la valeur créée.
4.1 Sensation et perception (et non réalisme) sont à la base de la RV
À l’intersection de l’informatique, des sciences cognitives et des sciences humaines, la RV est nourrie par deux phénomènes fondamentaux fortement caractéristiques de l’humain et des espèces animales :
-
la sensation se fond sur les signaux sensoriels ;
-
la perception traduit ces signaux par « l’imagination des sensations ».
Par exemple, un neurologue peut étudier la sensation et un psychologue la perception. La RV est plutôt un moyen de libérer l’imagination. Même si le réalisme est une quête par défaut de nombreuses applications récentes de l’informatique (jeux, images de synthèse, photographie numérique, publication assistée...), l’intérêt de la RV n’est pas immédiatement dans la recherche d’un réalisme poussé. Selon le problème à résoudre, le réalisme demandé pourra être élevé ou au contraire très faible.
HAUT DE PAGE4.2 Il existe un continuum applicatif depuis la réalité augmentée vers la réalité virtuelle, lequel continuum n’est pas encore balisé
La réalité augmentée (RA) se définit comme l’enrichissement informationnel d’une scène présentée à l’utilisateur. À celui-ci sont suggérées des données cognitives s’insérant au beau milieu de son contexte. La réalité dite mixte (RM) est alors une façon de réunir la réalité augmentée et la RV. Quelle quantité de charge cognitive peut-on proposer à un utilisateur ?
étant donnée la charge cognitive d’un pilote d’un avion chasseur déjà très lourde, comment utiliser la RA pour diminuer cette charge mentale opportunément ? Quel degré d’immersion conseillez-vous en recherche pétrolière et en maintenance industrielle ou nucléaire ?
Considérons maintenant cet axe RA ...
Cet article fait partie de l’offre
Le traitement du signal et ses applications
(160 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Les diverses contributions à la valeur en réalité virtuelle
BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Le traité de la réalité virtuelle - . Les Presses de l’École des Mines de Paris (2006). Le traité comprend 4 forts volumes à ce jour.
-
(2) - CHENE (E.), SAMIER (H.) - Miser le processus de décision en ingénierie concourante grâce à la réalité virtuelle et à l’analyse conjointe en PME - . Colloque IPI, Autrans (janv. 2004).
-
(3) - CORSI (P.), CRISTOFOL (H.), RICHIR (S.), SAMIER (H.). Eds - Innovation Engineering: the power of intangible networks - . Hermes Sciences Publishing, London, sept. 2006. Dans cet ouvrage, l’auteur co-signe deux articles illustrant des liens entre réalité virtuelle et processus d’innovations, aux niveaux méthodologies de développement et utilisation des émotions.
Cet article fait partie de l’offre
Le traitement du signal et ses applications
(160 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive