Présentation
EnglishAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP) Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP
-
Simon RICHIR : Ingénieur Arts et Métiers - Maître de conférences, ISTIA Innovation, université d’Angers
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Lire l’articleINTRODUCTION
Comme nous l’avons montré dans l’article précédent , les technologies de la réalité virtuelle apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :
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tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;
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multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;
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intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;
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mise en scène des produits dans différents environnements ;
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ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive.
Tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole, etc. Le développement des réseaux d’échange d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies.
Nous abordons maintenant la question du développement d’un projet de réalité virtuelle dans une entreprise. Cette question n’est pas fortuite car, à la différence du domaine de la CAO, il n’existe pas encore d’applications spécifiques pour de nombreux secteurs de l’industrie. Pour conserver un avantage concurrentiel, une entreprise peut alors avoir intérêt à développer elle-même une application informatique tirant partie des possibilités inédites des technologies de la réalité virtuelle.
Nous présentons d’abord la conception assistée par la réalité virtuelle (CARV), qui est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle, et nous mettons en perspective la réalité virtuelle dans l’organisation actuelle des entreprises (chaîne numérique de la conception virtuelle).
Nous détaillons ensuite les problèmes à résoudre (dont celui des échanges des données) avant d’aborder le thème de l’intégration de la réalité virtuelle dans le processus de conception. Nous terminons par l’exposé d’une méthode de développement d’un projet de réalité virtuelle au sein d’une entreprise.
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Présentation
3. Méthodologies
3.1 Virtualisation des métiers
L’entreprise globale s’organise autour d’un réseau numérique d’échange d’informations à travers lequel tous ses acteurs, internes ou externes, collaborent et participent à son développement. L’entreprise utilise pour cela des logiciels « standards » du marché. Comment aller plus loin ? Comment, lorsque toutes les entreprises maîtriseront cette « organisation numérique globale », disposer d’un avantage stratégique différenciateur ? Comment garder ou prendre l’avantage ? Selon nous, la stratégie à adopter est d’abord de mieux adapter les logiciels aux utilisateurs grâce aux technologies de la réalité virtuelle, puis de « virtualiser » les métiers de l’entreprise. C’est ce que nous présentons ci-après.
Bientôt, les collégiens devront passer le « brevet Internet ». Ils devront alors maîtriser un traitement de texte, un tableur, une messagerie, un moteur de recherche, les liens hypertextes et les bases de la création d’un site Web. Cette nouvelle épreuve, qui fera le bonheur des éditeurs de logiciels et des fabricants de PC, ne posera aucun problème à nos chères têtes blondes depuis longtemps habituées à l’interactivité et aux images de synthèse grâce à leurs consoles de jeux aussi puissantes que des stations de travail professionnelles. Comme on l’a souvent observé depuis l’invention de la machine à vapeur ou de l’automobile, les jouets, comme les produits à la mode en général, par leur besoin permanent d’innovation, constituent un vecteur de vulgarisation de la technique pour le grand public. L’enfant intègre naturellement les innovations technologiques qui font et feront partie de son univers : microprocesseurs, puces électroniques, CD-Rom, DVD, etc. C’est le cas aujourd’hui avec la réalité virtuelle, dont l’utilisation s’est banalisée grâce aux simulateurs grand public et aux jeux vidéo.
Dans le contexte mondial de la grande fusion du numérique qui verra la collusion de la télévision, de la téléphonie et d’Internet, les utilisateurs, habitués aux jeux vidéo, attendent de nouveaux logiciels plus « ergonomiques » et « interactifs ».
C’est dans ce cadre que s’inscrit la réalité virtuelle. Elle est le vecteur de transition entre deux types d’informatiques :...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) - Le traité de la réalité virtuelle - . Les presses de l’École des mines de Paris (2001).
-
(2) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) - A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual device - . Actes du colloque international de Laval « Réalité virtuelle et prototypage », 11-20 (1999).
-
(3) - RHEINGOLD (H.) - La Réalité Virtuelle - . Dunod (1993).
-
(4) - LEE (J.), HIROTA (G.), STATE (A.) - Modeling Real Objects Using Video See-Through Augmented Reality - . ISMR 2001, Proceedings, 19-26 (2001).
-
(5) - OHTA (Y.), SUGAYA (Y.), IGARASHI (H.), coll - Share-Z : Client/Server Depth Sensing for See-Through Head Mounted Displays - . ISMR 2001, Proceedings, 64-72 (2001).
-
(6) - YOKOKOHJI (Y.), ETO (D.), YOSHIKAWA (T.) - Dynamically...
ANNEXES
- 1 Organisme
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2 Fournisseurs français
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3 Constructeurs d’interfaces
- 3.1 Capteurs mécaniques
- 3.2 Capteurs électromagnétiques
- 3.3 Capteurs acoustiques
- 3.4 Capteurs optiques
- 3.5 Gants de données
- 3.6 Souris 3D
- 3.7 Interfaces optiques de localisation du corps
- 3.8 Interfaces électromagnétiques de localisation du corps
- 3.9 Interfaces mécaniques de localisation du corps
- 3.10 Écrans d’ordinateur triples ou stéréoscopiques et lunettes associées
- 3.11 Fenêtre immersive
- 3.12 Visiobureaux
- 3.13 Visiosalles et visiocubes
- 3.14 Visiocasques CRT
- 3.15 Visiocasques LCD
- 3.16 Vidéolunettes
- 3.17 Visiocasques semi-transparents
- 3.18 Interfaces à retour tactile à matrice d’aiguilles
- 3.19 Interfaces à retour tactile par vibrations
- 3.20 Interfaces à retour tactile par manette
- 3.21 Interfaces à retour d’effort à réaction externe
- 3.22 Manettes à retour d’effort
- 3.23 Souris à retour d’effort
- 3.24 Interfaces à retour d’effort à réaction interne
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