Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
Les progrès scientifiques et technologiques enregistrés dans le domaine de la réalité virtuelle permettent aujourd’hui de créer, d’évaluer et de diffuser des applications interactives immersives à moindre coût. Que ce soit pour simuler des situations réelles et/ou pour augmenter les capacités humaines, la réalité virtuelle est utilisée actuellement dans plusieurs domaines. Cet article traite en particulier de son usage pour l’apprentissage et la formation. Il commence par une introduction à la réalité virtuelle et les avantages découlant de son utilisation. Puis il décrit comment les environnements virtuels pour l’apprentissage sont conçus, et conclut par l’étude de cas concrets d’utilisation.
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Scientific and technological advances in the field of virtual reality make it possible to create, evaluate, and disseminate interactive and immersive applications at low cost. Whether to simulate real-life situations and/or to enhance human capabilities, virtual reality is used currently in several fields. This article covers in particular its use in learning and training. It Starts with an introduction to virtual reality and the advantages of its use. Then, it presents how virtual learning environments are designed, and concludes with a study of concrete use cases.
Auteur(s)
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Azzeddine BENABBOU : Maître de conférences - IRIT, Université de Toulouse, CNRS, Toulouse INP, UT3, Toulouse, France
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Romain LELONG : Directeur Général - Reviatech SAS, Compiègne, France
INTRODUCTION
En juin 2022, la Réalité Virtuelle (RV) a contribué à la réalisation de l’une des opérations chirurgicales les plus risquées : la séparation de jumeaux siamois. Cette opération de grande complexité, qui a eu lieu à Rio di Janeiro, a nécessité en 7 interventions chirurgicales et la mobilisation d'une équipe médicale d'environ 100 personnes. Pour se préparer, les équipes ont consacré plusieurs mois à tester différentes techniques sur des projections virtuelles des jumeaux, obtenues à partir d’images par résonance magnétique (IRM) et par tomodensitométrie (CT-Scan). Cet événement n’est qu’un exemple parmi d’autres. Les avancées technologiques et les travaux de recherche menés dans cette discipline permettent aujourd’hui d’utiliser la Réalité Virtuelle dans de nombreux domaines.
Cet article traite de l’usage de la RV pour l’apprentissage humain. Après une introduction à la RV et aux notions qui s’y rapportent, l’article liste les principaux avantages de l’utilisation des environnements virtuels, notamment la capacité de ces derniers à s’affranchir des contraintes posées par le monde réel. L’article explique ensuite comment ces environnements peuvent tirer parti de la dimension ludique de jeux vidéos, puis poursuit par l’étude d’exemples concrets d'utilisation de ces techniques dans le domaine de la formation initiale et professionnelle.
L’un des enjeux des outils d’apprentissage est de proposer un contenu adapté à l’apprenant. Dans cet article, il s’agit de donner un aperçu sur comment sont construits les environnements virtuels pour l’apprentissage humain (EVAH) de façon à, d’une part, permettre des adaptations de la simulation à différents niveaux, et d’autre part, faciliter la collaboration entre les différentes personnes impliquées dont le champ d’expertise ne relève pas nécessairement de l’informatique (formateurs, ergonomes, experts du domaine).
MOTS-CLÉS
KEYWORDS
learning | training | virtual reality | serious game
VERSIONS
- Version archivée 1 de févr. 2002 par Daniel MELLET D’HUART
- Version archivée 2 de août 2012 par Domitile LOURDEAUX
DOI (Digital Object Identifier)
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4. Conclusion
Cet article aborde les environnements virtuels pour l'apprentissage dans leurs fonctionnalités pédagogiques, dans leur conception, et dans leurs aspects d’adaptation des situations d’apprentissage.
L’hétérogénéité des produits présentés illustre bien la souplesse de la réalité virtuelle en tant que média, et sa capacité à se mettre au service de projets pédagogiques diversifiés. Tentant d’intégrer les théories d’apprentissage sans perdre de vue les spécificités de la réalité virtuelle, l’article a décrit comment les environnements virtuels pour l’apprentissage étaient conçus et sur quelques modèles ils reposaient. Des pistes de réflexions pour améliorer la motivation des apprenants, et favoriser leur engagement dans leurs apprentissages, ont été abordées en regardant les approches adoptées dans les serious games. Plusieurs exemples concrets issus de la formation initiale et professionnelle ont complété le propos, présentant les niveaux de complexité et de mise en application que permettent les modèles présentés précédemment.
Alors que la technologie de la réalité virtuelle devient incontournable et se dirige vers la persistance et le partage constant de données, notamment dans une dynamique de Réalité Virtuelle sociale, celle-ci doit également trouver sa place dans un contexte écologique et énergétique en forte tension. Sans oublier bien sûr l’humain qui reste producteur et utilisateur de savoirs dont la teneur évolue à la fois dans sa forme et son fond vers le hi-tech. Que signifient aujourd’hui, et signifieront demain, la formation et l’apprentissage dans un monde de plus en connecté, où les intelligences artificielles et les automatismes complètent les compétences individuelles, où chacun aura vraisemblablement de nombreux métiers au long de sa vie ?
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - ALVAREZ (J.), DJAOUTI (D.), RAMPNOUX (O.) - Introduction au serious game. - https://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/introduction-au-serious-game-9782917131084/ (2010).
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(2) - BADAWI (M.), DONIKIAN (S.) - Autonomous Agents Interacting With Their Virtual Environments Through Synoptic Objects. - Proceedings of {CASA} , 179-187. http://marwan.badawi.free.fr/en/publications.html (2004).
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(3) - BAROT (C.) - Scénarisation d’environnements virtuels. Vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité. - Université de technologie de Compiègne (2014).
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(4) - CARPENTIER (K.) - Scénarisation personnalisée dynamique dans les environnements virtuels pour la formation. - Université de Technologie de Compiègne. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01120040/ (2015).
-
(5) - CHEVAILLIER (P.), QUERREC (R.), SEPTSEAULT (C.) - Un métamodèle d’environnement virtuel informé et structuré. - {VEHA}, Techniques et Sciences Informatiques,...
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