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1 - LE VIRTUEL AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE ET LA FORMATION

2 - CONCEPTION DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS POUR L’APPRENTISSAGE ET LA FORMATION

3 - CAS D’EXEMPLE D’USAGES

4 - CONCLUSION

5 - GLOSSAIRE

Article de référence | Réf : TE5975 v3

Glossaire
Réalité virtuelle et mixte pour l’apprentissage et la formation

Auteur(s) : Azzeddine BENABBOU, Romain LELONG

Relu et validé le 24 janv. 2024

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RÉSUMÉ

Les progrès scientifiques et technologiques enregistrés dans le domaine de la réalité virtuelle permettent aujourd’hui de créer, d’évaluer et de diffuser des applications interactives immersives à moindre coût. Que ce soit pour simuler des situations réelles et/ou pour augmenter les capacités humaines, la réalité virtuelle est utilisée actuellement dans plusieurs domaines. Cet article traite en particulier de son usage pour l’apprentissage et la formation. Il commence par une introduction à la réalité virtuelle et les avantages découlant de son utilisation. Puis il décrit comment les environnements virtuels pour l’apprentissage sont conçus, et conclut par l’étude de cas concrets d’utilisation.

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Auteur(s)

  • Azzeddine BENABBOU : Maître de conférences - IRIT, Université de Toulouse, CNRS, Toulouse INP, UT3, Toulouse, France

  • Romain LELONG : Directeur Général - Reviatech SAS, Compiègne, France

INTRODUCTION

En juin 2022, la Réalité Virtuelle (RV) a contribué à la réalisation de l’une des opérations chirurgicales les plus risquées : la séparation de jumeaux siamois. Cette opération de grande complexité, qui a eu lieu à Rio di Janeiro, a nécessité en 7 interventions chirurgicales et la mobilisation d'une équipe médicale d'environ 100 personnes. Pour se préparer, les équipes ont consacré plusieurs mois à tester différentes techniques sur des projections virtuelles des jumeaux, obtenues à partir d’images par résonance magnétique (IRM) et par tomodensitométrie (CT-Scan). Cet événement n’est qu’un exemple parmi d’autres. Les avancées technologiques et les travaux de recherche menés dans cette discipline permettent aujourd’hui d’utiliser la Réalité Virtuelle dans de nombreux domaines.

Cet article traite de l’usage de la RV pour l’apprentissage humain. Après une introduction à la RV et aux notions qui s’y rapportent, l’article liste les principaux avantages de l’utilisation des environnements virtuels, notamment la capacité de ces derniers à s’affranchir des contraintes posées par le monde réel. L’article explique ensuite comment ces environnements peuvent tirer parti de la dimension ludique de jeux vidéos, puis poursuit par l’étude d’exemples concrets d'utilisation de ces techniques dans le domaine de la formation initiale et professionnelle.

L’un des enjeux des outils d’apprentissage est de proposer un contenu adapté à l’apprenant. Dans cet article, il s’agit de donner un aperçu sur comment sont construits les environnements virtuels pour l’apprentissage humain (EVAH) de façon à, d’une part, permettre des adaptations de la simulation à différents niveaux, et d’autre part, faciliter la collaboration entre les différentes personnes impliquées dont le champ d’expertise ne relève pas nécessairement de l’informatique (formateurs, ergonomes, experts du domaine).

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VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v3-te5975


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5. Glossaire

EIAH ; Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain

Sigle employé pour désigner les environnements informatiques pour l’apprentissage humain qui sont des systèmes informatiques dont l’objectif est de favoriser l’apprentissage.

EVAH ; Environnement Virtuel pour l'Aprrentissage Humain

EIAH particulier qui met l’apprenant en situation d’apprentissage dans un environnement virtuel.

Jeu sérieux ; Serious game

Application informatique développée avec une intention initiale de combiner à la fois des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

Contenu intradiégétique ; Intradiegetic content

Contenu faisant partie de la narration. Opposé au contenu extradiégétique qui n’est pas intégré dans la narration.

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALVAREZ (J.), DJAOUTI (D.), RAMPNOUX (O.) -   Introduction au serious game.  -  https://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/introduction-au-serious-game-9782917131084/ (2010).

  • (2) - BADAWI (M.), DONIKIAN (S.) -   Autonomous Agents Interacting With Their Virtual Environments Through Synoptic Objects.  -  Proceedings of {CASA} , 179-187. http://marwan.badawi.free.fr/en/publications.html (2004).

  • (3) - BAROT (C.) -   Scénarisation d’environnements virtuels. Vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité.  -  Université de technologie de Compiègne (2014).

  • (4) - CARPENTIER (K.) -   Scénarisation personnalisée dynamique dans les environnements virtuels pour la formation.  -  Université de Technologie de Compiègne. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01120040/ (2015).

  • (5) - CHEVAILLIER (P.), QUERREC (R.), SEPTSEAULT (C.) -   Un métamodèle d’environnement virtuel informé et structuré.  -  {VEHA}, Techniques et Sciences Informatiques,...

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QUIZ ET TEST DE VALIDATION PRÉSENTS DANS CET ARTICLE

1/ Quiz d'entraînement

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

2/ Test de validation

Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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