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1 - LE VIRTUEL AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE ET LA FORMATION

2 - CONCEPTION DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS POUR L’APPRENTISSAGE ET LA FORMATION

3 - CAS D’EXEMPLE D’USAGES

4 - CONCLUSION

5 - GLOSSAIRE

Article de référence | Réf : TE5975 v3

Cas d’exemple d’usages
Réalité virtuelle et mixte pour l’apprentissage et la formation

Auteur(s) : Azzeddine BENABBOU, Romain LELONG

Relu et validé le 24 janv. 2024

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RÉSUMÉ

Les progrès scientifiques et technologiques enregistrés dans le domaine de la réalité virtuelle permettent aujourd’hui de créer, d’évaluer et de diffuser des applications interactives immersives à moindre coût. Que ce soit pour simuler des situations réelles et/ou pour augmenter les capacités humaines, la réalité virtuelle est utilisée actuellement dans plusieurs domaines. Cet article traite en particulier de son usage pour l’apprentissage et la formation. Il commence par une introduction à la réalité virtuelle et les avantages découlant de son utilisation. Puis il décrit comment les environnements virtuels pour l’apprentissage sont conçus, et conclut par l’étude de cas concrets d’utilisation.

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ABSTRACT

Virtual and mixed reality for learning and training

Scientific and technological advances in the field of virtual reality make it possible to create, evaluate, and disseminate interactive and immersive applications at low cost. Whether to simulate real-life situations and/or to enhance human capabilities, virtual reality is used currently in several fields. This article covers in particular its use in learning and training. It Starts with an introduction to virtual reality and the advantages of its use. Then, it presents how virtual learning environments are designed, and concludes with a study of concrete use cases.

Auteur(s)

  • Azzeddine BENABBOU : Maître de conférences - IRIT, Université de Toulouse, CNRS, Toulouse INP, UT3, Toulouse, France

  • Romain LELONG : Directeur Général - Reviatech SAS, Compiègne, France

INTRODUCTION

En juin 2022, la Réalité Virtuelle (RV) a contribué à la réalisation de l’une des opérations chirurgicales les plus risquées : la séparation de jumeaux siamois. Cette opération de grande complexité, qui a eu lieu à Rio di Janeiro, a nécessité en 7 interventions chirurgicales et la mobilisation d'une équipe médicale d'environ 100 personnes. Pour se préparer, les équipes ont consacré plusieurs mois à tester différentes techniques sur des projections virtuelles des jumeaux, obtenues à partir d’images par résonance magnétique (IRM) et par tomodensitométrie (CT-Scan). Cet événement n’est qu’un exemple parmi d’autres. Les avancées technologiques et les travaux de recherche menés dans cette discipline permettent aujourd’hui d’utiliser la Réalité Virtuelle dans de nombreux domaines.

Cet article traite de l’usage de la RV pour l’apprentissage humain. Après une introduction à la RV et aux notions qui s’y rapportent, l’article liste les principaux avantages de l’utilisation des environnements virtuels, notamment la capacité de ces derniers à s’affranchir des contraintes posées par le monde réel. L’article explique ensuite comment ces environnements peuvent tirer parti de la dimension ludique de jeux vidéos, puis poursuit par l’étude d’exemples concrets d'utilisation de ces techniques dans le domaine de la formation initiale et professionnelle.

L’un des enjeux des outils d’apprentissage est de proposer un contenu adapté à l’apprenant. Dans cet article, il s’agit de donner un aperçu sur comment sont construits les environnements virtuels pour l’apprentissage humain (EVAH) de façon à, d’une part, permettre des adaptations de la simulation à différents niveaux, et d’autre part, faciliter la collaboration entre les différentes personnes impliquées dont le champ d’expertise ne relève pas nécessairement de l’informatique (formateurs, ergonomes, experts du domaine).

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KEYWORDS

learning   |   training   |   virtual reality   |   serious game

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v3-te5975


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3. Cas d’exemple d’usages

Pour compléter les éléments théoriques concernant la formation par la Réalité Virtuelle, des exemples pratiques et des mises en contexte pourront montrer les approches effectivement mises en place, notamment dans le domaine professionnel.

3.1 Modalités pédagogiques

La manière la plus simple d’utiliser le virtuel en formation est de considérer ce nouveau dispositif technologique comme une ressource traditionnelle, tout comme une vidéo, une présentation ou une mise en situation pratique. Le formateur sollicite dans ce cas le virtuel sans tenir compte des particularités de celui-ci, et l’inclut dans un parcours pédagogique qui reste directement sous son contrôle. Par exemple, en présentiel, lancer une simulation 3D plutôt qu’une vidéo permettra d’illustrer un concept abstrait ou aux issues très variables, en s’appuyant sur l’interaction et la manipulation directe d’objets et de paramètres par l’assistance.

L’application n’aura pas eu besoin d’être adaptée à une situation pédagogique, et l’on retrouve notamment beaucoup d’utilisations de jeux vidéo en pédagogie depuis les années 2000. Ils servent alors d’exercices pratiques simplifiés et attractifs, par exemple les jeux vidéo de gestion – naturellement axés sur une simulation en interne – sont souvent suffisamment proches du réel pour servir d’introduction à un sujet complexe, et même parfois de mise en situation pour la validation des acquis.

Simcity, jeu vidéo très connu est aussi employé en tant que simulateur d’urbanisme pour débutants car, malgré sa simplicité de prise en main, il met déjà en évidence des problématiques réalistes de la discipline.

Mais pour aller plus loin, une application de Réalité Virtuelle doit proposer des fonctionnalités spécifiques à son usage en formation, par exemple un système de login pour identifier l’utilisateur courant, ou un suivi des performances (traçabilité et score). Le système de formation peut alors suivre de lui-même le déroulé des exercices et mesurer les résultats atteints, ce qui permet une individualisation du parcours pédagogique. Dans ce cas, un formateur peut facilement suivre les accomplissements de plusieurs apprenants de manière asynchrone, et respecter notamment le rythme de chacun. Ce type de gestion de formation par le numérique se rapproche ici d’un usage...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALVAREZ (J.), DJAOUTI (D.), RAMPNOUX (O.) -   Introduction au serious game.  -  https://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/introduction-au-serious-game-9782917131084/ (2010).

  • (2) - BADAWI (M.), DONIKIAN (S.) -   Autonomous Agents Interacting With Their Virtual Environments Through Synoptic Objects.  -  Proceedings of {CASA} , 179-187. http://marwan.badawi.free.fr/en/publications.html (2004).

  • (3) - BAROT (C.) -   Scénarisation d’environnements virtuels. Vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité.  -  Université de technologie de Compiègne (2014).

  • (4) - CARPENTIER (K.) -   Scénarisation personnalisée dynamique dans les environnements virtuels pour la formation.  -  Université de Technologie de Compiègne. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01120040/ (2015).

  • (5) - CHEVAILLIER (P.), QUERREC (R.), SEPTSEAULT (C.) -   Un métamodèle d’environnement virtuel informé et structuré.  -  {VEHA}, Techniques et Sciences Informatiques,...

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1/ Quiz d'entraînement

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

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Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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