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RÉSUMÉ
L'avènement du numérique a engendré une diversification des produits «intelligents », multipliant les fonctions et connexions, tout en rendant leur utilisation simple et accessible. Interfacer les produits est devenu complexe et nécessite des compétences variées. Cet article décrit les méthodes et savoirs impliqués dans le travail d'interfaçage. Coté "méthodologie", la pluridisciplinarité allie sciences humaines et technologies (ergonomie, psychologie cognitive, design graphique, électromécanique…) et devient la règle, soutenue par les normes. L’accent est mis sur l'étape test des résultats, phase clé du processus. Coté "savoirs", le travail d'interfaçage implique de développer et appliquer des connaissances telles que les facteurs culturels, la cognition située, les technologies de la communication...
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Pierre-Henri DEJEAN : Maître de Conférences à l’Université de Technologie de Compiègne
INTRODUCTION
Lne interface est, par définition, la zone de contact entre deux milieux différents. L’interface homme-machine exprime, de fait, les moyens de dialogue entre l’homme (possibilités humaines) et la machine (milieu technique). La conception de ce dialogue et de ces éléments est aujourd’hui regroupée sous le terme d’interfaçage.
L’interfaçage comprend des éléments de base (icône, texte...) et des arrangements syntaxiques des éléments entre eux. Par analogie avec la langue, on parlera des mots, et donc du vocabulaire, de leur combinaison en phrase (syntaxe, grammaire) et de l’expression (le ton). Tous les éléments du système sont porteurs de significations et soumis à interprétations. Le but du travail d’interfaçage est d’aboutir à un système d’information cohérent pour être appris et compris facilement et manié de manière sûre et efficace .
Les dialogues homme/machine ont été à la base de la naissance de l’ergonomie. Les toutes premières études de cette discipline, née dans la RAF (Royal Air Force) durant la Seconde Guerre mondiale, ont concerné le choix et l’optimisation des organes de dialogue. Les types, formats, des cadrans ont même conduit à une normalisation qui a été dépassée et remise en cause par l’apparition des nouvelles technologies. Les développements de la technologie et du facteur humain se sont faits en parallèle, suivant une division classique des disciplines en sciences dures et sciences molles. La gloire des produits Apple, dont l’interfaçage est devenu un standard de fait, a montré l’importance stratégique de ce domaine pour la réussite et l’adoption des produits. La multiplication des équipes de recherche développement (aérospatiale, automobile...) témoigne de la progression rapide de ce secteur sous un paradigme associant de plus en plus les différentes compétences.
VERSIONS
- Version courante de janv. 2016 par Pierre-Henri DEJEAN
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3. Méthode d’interfaçage
En préambule, l’interfaçage doit être considéré comme faisant partie intégrante de la conception globale du produit et ne doit pas se limiter à une étape aval, consistant à ajouter les interfaces une fois le produit conçu. Du point de vue « valeur d’usage » d’un produit, la qualité du service rendu par le produit est liée à la qualité de l’accès au service. Les données du projet d’interfaçage comprennent une partie technologique forte et une partie facteur humain. Le challenge consiste à trouver une démarche associant ces deux dimensions qui, à l’évidence, font appel à des compétences et donc des intervenants différents, mais dont il faudra organiser et contrôler la complémentarité.
3.1 Remarque préalable au projet de conception
La tendance de l’ingénieur sera de privilégier l’utilisation optimale de la machine. Il va donc définir les interfaces et les conduites à adopter en fonction de sa vision technique des choses (vision techno-centrée, .) Ainsi, il ne fait généralement pas la différence entre les fonctions techniques et les fonctions de service. Implicitement, cela revient à croire que l’utilisateur a, ou devrait avoir, la même vision et surtout la même culture. Le risque est de noyer l’utilisateur dans des logiques inaccessibles pour lui.
Conscient de cet inconvénient, le concepteur, à l’aide des nouvelles technologies, peut chercher à éviter le plus possible l’intervention de l’homme. L’utilisateur est alors en face d’une machine qu’il ne comprend pas mieux et peut se sentir inutile.
Dans les deux cas, à force d’usage, l’utilisateur va se construire une représentation du fonctionnement de l’appareil qui sera erronée, incomplète, voire fausse, mais qui lui permettra de remplir sa fonction dans les situations courantes et qui pourra s’avérer dangereuse ou inefficace dans les situations où une analyse est nécessaire.
C’est donc bien d’une mise en relation pas à pas des fonctionnements...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AMALBERTI (R.) - Étude expérimentale de la phase de diagnostic d’une situation incidentelle dans le cadre du pilotage d’avions de transport. - Mémoire de DEA, Université de Paris VIII, 1987.
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(2) - BASTIEN (C.) - Les connaissances de l’enfant à l’adulte. - Paris, Armand Colin, 1997.
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(3) - BASTIEN (C.) - Organisations des connaissances et dialogue homme-machine dans les situations d’apprentissage. In : J. Vivier (Ed.) Pshychologie du dialogue homme-machine en langage naturel. - Paris, Europia, 175-178, 1996.
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(4) - BASTIEN (C.) - Validation de critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. - Rapport technique n 1427, Rocquencourt, France : Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique, 1991.
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(5) - BISSERET (A.) - Mémoire opérationnelle et structure de travail. - Bulletin de psychologie, XXIV, 280-294, 1970.
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