Présentation
En anglaisAuteur(s)
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Marc NANARD : Conservatoire national des arts et métiers (CNAM ) Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM), UMR CNRS/université de Montpellier-II
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Jocelyne NANARD : Université de Montpellier-II, LIRMM
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Lire l’articleINTRODUCTION
Les habitudes d’interaction qui se sont développées du fait de l’emploi d’écrans ont forgé le « look and feel » des interfaces graphiques usuelles. Petit à petit, les comportements et les conventions de représentation se sont homogénéisés et ne diffèrent d’un système à l’autre que par de très petits détails. Ces interfaces graphiques portent le nom générique d’interfaces WIMP (« window, icon, menu, pointer ») en raison des interacteurs graphiques macroscopiques que l’on y rencontre le plus fréquemment. Mais il existe des interfaces à désignation directe, non WIMP, par exemple celles des jeux vidéo.
En pratique, les divers objets graphiques et les conventions d’usage associées sont actuellement bien au point et sont directement disponibles sous des formes fonctionnellement et visuellement très voisines dans les différentes boîtes à outils qui permettent de développer des interfaces graphiques. Citons Delphi pour Lisp, Motif pour X-Windows, Mac App et PowerPlant pour le MacIntosh, et les bibliothèques Java pour ce dernier langage. On y trouve en particulier les classes permettant de construire aisément des spécialisations des interacteurs de base dont on peut avoir besoin. Toutefois, un concepteur d’interfaces doit aussi connaître et comprendre les principes ainsi que les raisons des longues évolutions qui ont conduit aux interacteurs actuels, car il peut être amené à développer de nouveaux interacteurs pour des besoins spécifiques.
Après l’exposition des fondements cognitifs des interfaces graphiques [H 7 215], cet article adopte le point de vue des objets et des techniques de l’interaction pour l’utilisateur. L’article suivant [H 7 217] explique les principes d’architecture logicielle pour les interfaces graphiques et les spécificités des différentes plates-formes.
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1. Constituants
Les interfaces graphiques WIMP (window, icon, menu, pointer) usuelles font intervenir deux caractéristiques principales :
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elles nécessitent de pouvoir désigner la représentation d’un objet, d’une commande, d’une valeur. Cette action se nomme « pointer » ;
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elles organisent le dialogue macroscopique avec les classes d’objets graphiques suivantes :
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des fenêtres,
-
des icônes,
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des menus.
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Elles sont donc considérées comme des interfaces à désignation directe. Dans l’organisation détaillée du dialogue, elles utilisent une grande variété d’interacteurs qui mettent en œuvre le pointage. De façon générale, le dialogue est régi par un langage dont les éléments sont les interacteurs, aussi bien les fenêtres, les icônes, les menus que des interacteurs comme les boutons, les boîtes de dialogue, etc.
1.1 Action de pointer
Toutes les interfaces à désignation directe, en particulier WIMP, demandent à l’usager de désigner ce qu’il souhaite en le « mon-trant » et en confirmant son choix.
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Pointer
Le terme « pointer » désigne l’action qu’effectue l’usager qui désigne une partie identifiée de l’écran. Deux entités interviennent :
-
le moyen utilisé pour pointer ;
-
l’objet qui est pointé.
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Pointeur
Le terme « pointeur » désigne le moyen utilisé pour réaliser l’action de pointer. Il permet de montrer l’objet d’intérêt en pointant sur sa représentation à l’écran et en le sélectionnant.Un pointeur est constitué de deux dispositifs :
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un « dispositif matériel de pointage » dont l’utilisateur modifie la position dans l’espace ;
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un « dispositif logique de pointage » : le curseur.
La désignation met en jeu la boucle de Norman ...
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