Présentation
EnglishAuteur(s)
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Marc NANARD : Conservatoire national des arts et métiers (CNAM ) Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM), UMR CNRS/université de Montpellier-II
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Jocelyne NANARD : Université de Montpellier-II, LIRMM
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Lire l’articleINTRODUCTION
Les habitudes d’interaction qui se sont développées du fait de l’emploi d’écrans ont forgé le « look and feel » des interfaces graphiques usuelles. Petit à petit, les comportements et les conventions de représentation se sont homogénéisés et ne diffèrent d’un système à l’autre que par de très petits détails. Ces interfaces graphiques portent le nom générique d’interfaces WIMP (« window, icon, menu, pointer ») en raison des interacteurs graphiques macroscopiques que l’on y rencontre le plus fréquemment. Mais il existe des interfaces à désignation directe, non WIMP, par exemple celles des jeux vidéo.
En pratique, les divers objets graphiques et les conventions d’usage associées sont actuellement bien au point et sont directement disponibles sous des formes fonctionnellement et visuellement très voisines dans les différentes boîtes à outils qui permettent de développer des interfaces graphiques. Citons Delphi pour Lisp, Motif pour X-Windows, Mac App et PowerPlant pour le MacIntosh, et les bibliothèques Java pour ce dernier langage. On y trouve en particulier les classes permettant de construire aisément des spécialisations des interacteurs de base dont on peut avoir besoin. Toutefois, un concepteur d’interfaces doit aussi connaître et comprendre les principes ainsi que les raisons des longues évolutions qui ont conduit aux interacteurs actuels, car il peut être amené à développer de nouveaux interacteurs pour des besoins spécifiques.
Après l’exposition des fondements cognitifs des interfaces graphiques [H 7 215], cet article adopte le point de vue des objets et des techniques de l’interaction pour l’utilisateur. L’article suivant [H 7 217] explique les principes d’architecture logicielle pour les interfaces graphiques et les spécificités des différentes plates-formes.
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3. Principales métaphores
Pour guider le dialogue, les interfaces à désignation directe font usage de métaphores. Leur rôle est de réduire la distance articulatoire perçue par l’usager. L’expression d’actions utilise des conventions qui « évoquent » des actions que l’usager a l’habitude de faire. C’est pour cela que la métaphore de la désignation directe est aussi souvent appelée de façon générale la métaphore du monde réel en raison des métaphores qu’elle permet de mettre en œuvre.
Les métaphores les plus connues sont :
3.1 Bureau
La métaphore du bureau consiste à organiser l’écran comme une surface de travail où se trouvent des icônes symbolisant les commandes le plus souvent utilisées, par analogie avec le bureau sur lequel se trouvent les objets dont l’usager se sert le plus souvent.
La métaphore du bureau introduit une mise en correspondance symbolique entre des objets que l’on trouve dans un bureau et ceux du système, et les actions que l’on peut faire sur des objets et celles disponibles dans le système.
HAUT DE PAGE3.1.1 Objets et symboles associés
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Objets
Les objets informatiques courants ont une représentation symbolique suggestive.
Les informations sont dans des documents : ils correspondent aux fichiers. On leur associe une icône évoquant...
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