Présentation
En anglaisAuteur(s)
-
Marc NANARD : Conservatoire national des arts et métiers (CNAM ) Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM), UMR CNRS/université de Montpellier-II
-
Jocelyne NANARD : Université de Montpellier-II, LIRMM
Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.
Lire l’articleINTRODUCTION
Les habitudes d’interaction qui se sont développées du fait de l’emploi d’écrans ont forgé le « look and feel » des interfaces graphiques usuelles. Petit à petit, les comportements et les conventions de représentation se sont homogénéisés et ne diffèrent d’un système à l’autre que par de très petits détails. Ces interfaces graphiques portent le nom générique d’interfaces WIMP (« window, icon, menu, pointer ») en raison des interacteurs graphiques macroscopiques que l’on y rencontre le plus fréquemment. Mais il existe des interfaces à désignation directe, non WIMP, par exemple celles des jeux vidéo.
En pratique, les divers objets graphiques et les conventions d’usage associées sont actuellement bien au point et sont directement disponibles sous des formes fonctionnellement et visuellement très voisines dans les différentes boîtes à outils qui permettent de développer des interfaces graphiques. Citons Delphi pour Lisp, Motif pour X-Windows, Mac App et PowerPlant pour le MacIntosh, et les bibliothèques Java pour ce dernier langage. On y trouve en particulier les classes permettant de construire aisément des spécialisations des interacteurs de base dont on peut avoir besoin. Toutefois, un concepteur d’interfaces doit aussi connaître et comprendre les principes ainsi que les raisons des longues évolutions qui ont conduit aux interacteurs actuels, car il peut être amené à développer de nouveaux interacteurs pour des besoins spécifiques.
Après l’exposition des fondements cognitifs des interfaces graphiques [H 7 215], cet article adopte le point de vue des objets et des techniques de l’interaction pour l’utilisateur. L’article suivant [H 7 217] explique les principes d’architecture logicielle pour les interfaces graphiques et les spécificités des différentes plates-formes.
DOI (Digital Object Identifier)
Cet article fait partie de l’offre
Documents numériques Gestion de contenu
(76 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Présentation
2. Dialogue
2.1 Principe
2.1.1 Expression des commandes par désignation directe
Le dialogue dans les interfaces graphiques à désignation directe doit être guidé par la machine : l’usager ne peut désigner que ce que la machine montre. La machine a donc toujours l’initiative. Elle doit proposer, de façon accessible, organisée et sous une forme visuelle, l’ensemble des choix que peut faire l’usager à un instant donné.
Ces choix sont suggérés au moyen d’interacteurs, principalement des boutons, des icônes et des menus, mais il en existe bien d’autres. Pour le concepteur d’une interface, la décision de mettre en place tel ou tel interacteur et de les regrouper ne relève pas uniquement de ses goûts personnels.
La conception de l’organisation du dialogue repose sur des règles qui découlent de la prise en compte de contraintes cognitives. Elles sont étudiées dans ce paragraphe. Ces règles concernent :
-
la structure syntaxique du dialogue ;
-
la structure visuelle des éléments du dialogue.
Les interacteurs constituent les éléments interactifs servant de support au dialogue.
Dans une interface graphique, on appelle interacteur un élément graphique servant à l’usager à spécifier des valeurs de paramètres ou à activer une commande. Les interacteurs jouent dans les interfaces graphiques le même rôle que le vocabulaire terminal dans les langages écrits.
Un interacteur est caractérisé par les éléments suivants :
-
un aspect ;
-
un comportement ;
-
un effet ;
-
une structure.
un bouton a un aspect (son contour, son libellé ou son icône), un comportement (il fait mine de s’enfoncer si on « appuie dessus » avec la souris) et un effet qui dépend du programme. Une case à cocher...
Cet article fait partie de l’offre
Documents numériques Gestion de contenu
(76 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive
Dialogue
Cet article fait partie de l’offre
Documents numériques Gestion de contenu
(76 articles en ce moment)
Cette offre vous donne accès à :
Une base complète d’articles
Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques
Des services
Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources
Un Parcours Pratique
Opérationnel et didactique, pour garantir l'acquisition des compétences transverses
Doc & Quiz
Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive