Présentation
En anglaisAuteur(s)
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Marc NANARD : Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM), UMR CNRS/université de Montpellier-II
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Jocelyne NANARD : Université de Montpellier-, LIRMM
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Lire l’articleINTRODUCTION
Les interfaces graphiques, en anglais GUI (« Graphical User Interface »), sont les plus répandues à l’heure actuelle. Elles supposent d’une part des représentations visuelles à l’écran, aussi bien des objets de la tâche que réalise l’utilisateur que des objets de dialogue qui servent de support à l’interaction, et d’autre part un dispositif de désignation des objets à l’écran qui sert à initier la chaîne d’interaction.
Paradoxalement, la caractéristique principale des interfaces graphiques concerne moins l’aspect graphique que la métaphore d’interaction qu’elles utilisent. Toutes reposent sur la métaphore dite d’« interaction à désignation directe », par opposition à la métaphore de la « conversation » qui caractérise les interfaces à base de langages de commande textuels tels que Shell Unix.
En effet, depuis de nombreuses années, pratiquement depuis le milieu des années 1980, tous les ordinateurs sont équipés d’écrans graphiques. Même le texte y est dessiné, ce qui permet par exemple de disposer d’un nombre quelconque de polices de caractères. L’aspect graphique d’une interface n’est donc plus un critère discriminant. Même l’éditeur VI (prononcer « vihaï ») d’Unix utilise quelques possibilités des écrans graphiques. La vraie distinction repose donc essentiellement sur la façon d’interagir avec la machine.
En tenant compte de ce fait, nous présentons dans ce premier article les mécanismes cognitifs sur lesquels sont fondées les interactions dans les interfaces graphiques, puis dans un deuxième article [H 7 216], nous décrivons les principaux interacteurs des interfaces graphiques en expliquant les raisons de leur organisation et de leur architecture. Enfin, la dernière partie [H 7 217] montre comment sont implémentées ces interfaces et quels sont les principaux environnements de développement associés.
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1. Définitions et principes
Le développement récent de l’informatique pour le grand public a été rendu possible non seulement par la baisse de coût des matériels mais surtout grâce à la maturation des techniques d’interaction homme-machine (IHM). L’usage de l’ordinateur est à la portée de tous, alors qu’il semblait, jusqu’aux années 1990, être réservé à des spécialistes. Se servir d’une machine devient de plus en plus simple. Mais cette simplicité n’est pas innée et ne relève pas uniquement des progrès du matériel. Elle a été obtenue comme l’aboutissement de longs efforts expérimentaux, et au prix d’une compréhension profonde de l’ensemble des mécanismes mis en jeu dans la communication, en particulier des mécanismes cognitifs associés. C’est au concepteur d’application de tenir compte des « facteurs humains » qui sont responsables du « confort » de l’usager : la communication doit demander le moins d’effort possible à l’humain, au prix d’un travail supplémentaire pour la machine. Les interfaces graphiques sont un exemple de cette approche de la communication. L’interaction homme-machine a pris une importance capitale, ainsi que les aspects cognitifs, au sein de la discipline informatique.
1.1 Spécificité de l’IHM
La spécificité de l’interaction homme-machine est de faire intervenir deux partenaires, l’homme et la machine, qui ont des caractéristiques très différentes. L’humain est intuitif, associatif, subtil et il peut prendre en considération simultanément un grand nombre d’éléments. En revanche, ses capacités de raisonnement et sa mémoire à court terme sont limitées. À l’opposé, la machine est logique, rapide, peut mettre en jeu d’énormes capacités de mémoire de travail, mais ne dispose d’aucune possibilité d’intuition, ni de faculté d’association. L’interface a un rôle d’adaptation entre eux afin de tirer le meilleur de chaque partenaire.
HAUT DE PAGE1.2 Principe général de la communication
Toute communication, aussi bien entre humains qu’entre machines, suppose que les deux partenaires partagent :
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un support d’échange...
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