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Article

1 - PROBLÉMATIQUE DU RENDU SONORE

2 - PIPELINE DE RENDU SONORE

3 - SYNTHÈSE DE SOURCES SONORES VIRTUELLES

4 - MODÉLISATION DE LA PROPAGATION DU SON

5 - RENDU AUDIO STRUCTURÉ ET OPTIMISATIONS PERCEPTIVES

6 - RENDU AUDIO 3D PAR MANIPULATION DIRECTE D'ENREGISTREMENTS IN-SITU

  • 6.1 - Rendu à partir d'enregistrements coïncidents et décompositions directionnelles
  • 6.2 - Rendu à partir d'enregistrements non coïncidents
  • 6.3 - Extraction d'une scène structurée à partir d'enregistrements

Article de référence | Réf : TE5914 v1

Pipeline de rendu sonore
Modèles pour le rendu sonore

Auteur(s) : Nicolas TSINGOS, Olivier WARUSFEL

Date de publication : 10 févr. 2008

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Version en anglais En anglais

Auteur(s)

  • Nicolas TSINGOS : Chargé de recherche, INRIA (Institut national de recherche en informatique et en automatique) - Équipe REVES (rendu et environnements virtuels sonorisés)

  • Olivier WARUSFEL : Chargé de recherche, IRCAM (Institut de recherche et coordination acoustique / musique)

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INTRODUCTION

Si la visualisation 3D bénéficie d'un développement privilégié pour les applications de réalité virtuelle, le son en est un autre composant incontournable. Les techniques de spatialisation du son permettent aujourd'hui de simuler des sources sonores virtuelles placées arbitrairement dans l'espace autour de l'auditeur. Sur casque ou enceintes, elles permettent une immersion décuplée dans les environnements de synthèse tout en restant naturelles et peu intrusives pour l'utilisateur. Ce dossier propose un tour d'horizon des différentes techniques pouvant être mises en œuvre pour apporter une dimension sonore immersive à un environnement virtuel interactif.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5914


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2. Pipeline de rendu sonore

Une fois synthétisés, les signaux sonores émis par les sources virtuelles sont ensuite traités de manière à reproduire les effets de propagation du son dans l'environnement de synthèse (occultation par les obstacles, réflexions sur les parois et réverbération, effet Doppler pour les sources en mouvement). Ces effets dépendent fortement de la géométrie de l'environnement, de la position des sources et de l'auditeur. Les traitements effectués sont donc contrôlés par des calculs géométriques très proches de ceux effectués pour la synthèse d'images (du lancer de rayons, par exemple) mais ont également leurs particularités comme le traitement de la diffraction du son par les obstacles qui est généralement négligeable pour la lumière. Pour les applications où le réalisme plus que la précision physique de la simulation est suffisant, des modèles perceptifs peuvent être également utilisés pour décrire les traitements à appliquer aux sons sans recourir à des simulations géométriques trop coûteuses en temps de calcul.

Enfin, la dernière étape du processus, traitée en Restitution sonore spatiale- Dispositifs et interfaces[TE 5 912] Dispositifs et interfaces de restitution sonore spatiale, est la restitution du son aux oreilles de l'auditeur de manière la plus fidèle possible. Au-delà des notions de fidélité généralement admises en audio (précision des calculs et de la représentation numérique des signaux, qualité de l'électronique et des hauts-parleurs), l'acoustique virtuelle) s'intéresse tout particulièrement à la fidélité de la restitution spatiale du son, la spatialisation.

La spatialisation du son est un traitement spécifique qui vise à reproduire aux oreilles de l'auditeur la sensation correcte de la direction de provenance, de la distance des sons virtuels et de l'effet de salle associé.

C'est l'un des composants les plus importants dans la production de son pour la réalité virtuelle. On peut le comparer...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AJDLER (T.), VETTERLI (M.) -   The plenacoustic function and its sampling  -  . Proc. of the 1st Benelux Workshop on Model-based processing and coding of audio (MPCA2002), Leuven, Belgium (2002).

  • (2) - ALIAGA (D.G.), CARLBOM (I.) -   Plenoptic stitching: a scalable method for reconstructing 3d interactive walk throughs  -  . In SIGGRAPH '01: Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pages 443-450, New York, NY, USA. ACM Press (2001).

  • (3) - ALLEN (J.), BERKLEY (D.) -   Image method for efficiently simulating small room acoustics  -  . J. of the Acoustical Society of America, 65(4) (1979).

  • (4) - ALLMAN-WARD (M.), BALAAM (M.), WILLIAMS (R.) -   Source decomposition for vehicle sound simulation  -  . Available from http://www.mts.com/nvd/pdf/source_decomp4veh_soundsim.pdf (2005).

  • (5) - ALRUTZ (H.), SCHROEDER (M.) -   A fast hadamard transform method for evaluation of measurements using pseudorandoom test signals  -  . Volume 6, pages 235-238 (1983).

  • ...

1 Événements

HAUT DE PAGE

1.1 Conférences

SIGGRAPH http://www.siggraph.org

L'AES http://www.aes.org

ASA http://asa.aip.org

SFA http://www.sfa.asso.fr

HAUT DE PAGE

2 Outils

EAX Environmental audio extensions 4.0, Creativec_ http://www.soundblaster.com/eaudio Suite d'outils logiciels, intégrée à DirectSound de Microsoft et Open Al, qui gère des modèles de réverbération.

Soundblaster. Creative Labs Soundblasterc_ http://www.soundblaster.com Type de carte son supportant des effets de spatialisation du son et de réverbération.

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