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Article

1 - PROBLÉMATIQUE DU RENDU SONORE

2 - PIPELINE DE RENDU SONORE

3 - SYNTHÈSE DE SOURCES SONORES VIRTUELLES

4 - MODÉLISATION DE LA PROPAGATION DU SON

5 - RENDU AUDIO STRUCTURÉ ET OPTIMISATIONS PERCEPTIVES

6 - RENDU AUDIO 3D PAR MANIPULATION DIRECTE D'ENREGISTREMENTS IN-SITU

  • 6.1 - Rendu à partir d'enregistrements coïncidents et décompositions directionnelles
  • 6.2 - Rendu à partir d'enregistrements non coïncidents
  • 6.3 - Extraction d'une scène structurée à partir d'enregistrements

Article de référence | Réf : TE5914 v1

Modélisation de la propagation du son
Modèles pour le rendu sonore

Auteur(s) : Nicolas TSINGOS, Olivier WARUSFEL

Date de publication : 10 févr. 2008

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Version en anglais En anglais

Auteur(s)

  • Nicolas TSINGOS : Chargé de recherche, INRIA (Institut national de recherche en informatique et en automatique) - Équipe REVES (rendu et environnements virtuels sonorisés)

  • Olivier WARUSFEL : Chargé de recherche, IRCAM (Institut de recherche et coordination acoustique / musique)

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INTRODUCTION

Si la visualisation 3D bénéficie d'un développement privilégié pour les applications de réalité virtuelle, le son en est un autre composant incontournable. Les techniques de spatialisation du son permettent aujourd'hui de simuler des sources sonores virtuelles placées arbitrairement dans l'espace autour de l'auditeur. Sur casque ou enceintes, elles permettent une immersion décuplée dans les environnements de synthèse tout en restant naturelles et peu intrusives pour l'utilisateur. Ce dossier propose un tour d'horizon des différentes techniques pouvant être mises en œuvre pour apporter une dimension sonore immersive à un environnement virtuel interactif.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5914


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4. Modélisation de la propagation du son

Une fois le son émis par les sources, il se propage dans l'environnement jusqu'à atteindre les oreilles de l'auditeur. Durant ce trajet, les ondes sonores interagissent avec l'environnement de multiples façons, en particulier en se réfléchissant et diffusant sur les obstacles. Chaque réflexion, ou de manière plus générale trajet indirect du son, parvient à son tour aux oreilles de l'auditeur légèrement atténué et retardé dans le temps. L'ensemble de ces contributions ajoute au son émis par la source un effet caractéristique de l'environnement dans lequel elle se trouve ainsi que l'auditeur. Reproduire ces effets liés à l'environnement est primordial pour une bonne localisation 3D de la source sonore et une perception cohérente de l'environnement virtuel.

Bien qu'il ne s'agisse plus de simuler une source sonore mais sa transformation, on retrouve ici la distinction entre la synthèse par échantillonnage, par modèle physique ou par analyse/synthèse. Ces approches se distinguent en pratique par le type de codage de la scène sonore, c'est-à-dire par les données d'entrée du processus de simulation : signal équivalent, caractéristiques acoustiques et géométriques ou descripteurs perceptifs. Cependant, elles aboutissent toutes à une représentation signal du filtrage par lequel le son brut émis par la source doit être transformé de manière à traduire les effets liés à la propagation du son dans l'environnement.

4.1 Acquisition de réponses impulsionnelles et rendu

Une première possibilité pour le rendu des effets environnementaux est d'acquérir directement des réponses impulsionnelles d'environnements réels. Historiquement, il s'agit de la première technique développée pour donner accès à l'écoute virtuelle d'un lieu réel ou d'une maquette (désigné en anglais par le terme « auralisation »). Elle constitue, pour la simulation de l'environnement, l'équivalent des techniques d'échantillonnage employées pour la synthèse des sources sonores. Le lieu dont on veut simuler les propriétés acoustiques est caractérisé par la mesure d'une réponse impulsionnelle qui consigne l'ensemble des transformations subies par le signal sonore entre la source et le récepteur. Cette réponse peut-être ensuite utilisée pour filtrer, par convolution, le signal émis par la source afin d'en simuler la présence dans le lieu considéré. Ne reposant...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AJDLER (T.), VETTERLI (M.) -   The plenacoustic function and its sampling  -  . Proc. of the 1st Benelux Workshop on Model-based processing and coding of audio (MPCA2002), Leuven, Belgium (2002).

  • (2) - ALIAGA (D.G.), CARLBOM (I.) -   Plenoptic stitching: a scalable method for reconstructing 3d interactive walk throughs  -  . In SIGGRAPH '01: Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pages 443-450, New York, NY, USA. ACM Press (2001).

  • (3) - ALLEN (J.), BERKLEY (D.) -   Image method for efficiently simulating small room acoustics  -  . J. of the Acoustical Society of America, 65(4) (1979).

  • (4) - ALLMAN-WARD (M.), BALAAM (M.), WILLIAMS (R.) -   Source decomposition for vehicle sound simulation  -  . Available from http://www.mts.com/nvd/pdf/source_decomp4veh_soundsim.pdf (2005).

  • (5) - ALRUTZ (H.), SCHROEDER (M.) -   A fast hadamard transform method for evaluation of measurements using pseudorandoom test signals  -  . Volume 6, pages 235-238 (1983).

  • ...

1 Événements

HAUT DE PAGE

1.1 Conférences

SIGGRAPH http://www.siggraph.org

L'AES http://www.aes.org

ASA http://asa.aip.org

SFA http://www.sfa.asso.fr

HAUT DE PAGE

2 Outils

EAX Environmental audio extensions 4.0, Creativec_ http://www.soundblaster.com/eaudio Suite d'outils logiciels, intégrée à DirectSound de Microsoft et Open Al, qui gère des modèles de réverbération.

Soundblaster. Creative Labs Soundblasterc_ http://www.soundblaster.com Type de carte son supportant des effets de spatialisation du son et de réverbération.

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