Présentation
EnglishRÉSUMÉ
Une fois immergé dans un espace virtuel, l’être humain voit ses comportements se modifier. Les adaptations sensorimotrices et cognitives nécessaires pour faire face au nouvel environnement virtuel peuvent affecter les composantes physiologiques, cognitives et sociales de l’utilisateur. L’objectif de cet article est, via une définition des concepts d’immersion, interaction, présence et une présentation des fondamentaux des sens humains, d’évoquer les effets potentiels de la réalité virtuelle sur ces différentes composantes. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sont également exposées.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Cécile Isabelle BERNARD : Doctorante en Ergonomie Cognitive - Laboratoire LP3C, Vannes, France
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Philippe FUCHS : Professeur de Réalité Virtuelle - École Mines ParisTech, Paris, France
INTRODUCTION
Dans un monde où science et technologie ne cessent de se développer, l’évolution des compétences et des capacités des systèmes fait de notre société un milieu propice à l’acceptation et à la démocratisation de la Réalité Virtuelle. En effet, en permettant aux utilisateurs de vivre l’expérience unique d’une dissociation entre deux mondes, les techniques de réalité virtuelle produisent des effets remarquables sur l’être humain. L’interaction sensorimotrice et cognitive alors possible avec les entités 3D composant un monde virtuel, génère un sentiment de présence plus ou moins fort, étroitement lié aux capacités immersives de la technologie. Cependant, lorsque l’individu est totalement immergé, la confusion des deux mondes peut induire des conséquences sur sa physiologie, ses actions motrices, ses opérations mentales ou ses relations sociales.
En effet, la sensation d’être dans un lieu différent de celui où se situe notre corps peut générer des conflits sensorimoteurs relevant d’une incompatibilité entre les informations perçues dans le monde virtuel et celles issues du monde réel. Elle peut également provoquer une désynchronisation dans la coordination induite par la présence de délais entre l’action réalisée dans le monde réel et la réponse visible dans le monde virtuel. L’une des conséquences observable et mesurable de ce conflit est le malaise physiologique. De plus, d’un point de vue cognitif, les besoins attentionnels nécessaires à la maîtrise du nouvel environnement sont décuplés, augmentant ainsi la charge cognitive : l’attention étant divisée entre le traitement des informations disponibles dans l’environnement virtuel et la tâche à réaliser. Ainsi, le monde virtuel génère un nouvel espace perceptif qui modifie considérablement le couplage entre l’homme et son environnement. L’individu, adaptatif par nature, développe alors de nouveaux modes de perception et d’action lui permettant de s’approprier et de maîtriser ce nouvel espace. Pour finir, le sentiment d’immersion, souvent représentatif du niveau d’appropriation de l’environnement virtuel par l’utilisateur, peut, lorsqu’il est total, provoquer des phénomènes de dépersonnalisation ou de déréalisation, observés suite à une exposition à un environnement virtuel.
Les concepts d’immersion, de présence et d’interaction seront dans un premier temps définis et accompagnés d’une introduction aux sens humains. Ces connaissances étant nécessaires pour décrire et comprendre les effets potentiels de la réalité virtuelle sur les composantes physiologiques, sensorimotrices, cognitives et sociales du corps humain une fois immergé en environnement virtuel. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets seront également présentées dans ce travail.
MOTS-CLÉS
VERSIONS
- Version archivée 1 de févr. 2002 par Thierry MORINEAU
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3. Influence sur les mécanismes physiologiques et sensorimoteurs
3.1 Introduction
Il est évident que l’environnement virtuel produit des effets sur l’être humain. L’usage des visiocasques peut poser divers problèmes de confort et de santé. Ces derniers peuvent être induits par certaines catégories d’applications RV, créant des malaises dus principalement à :
-
des incohérences sensorimotrices, dont celles liées aux temps de latence trop élevés ;
-
un mauvais interfaçage entre le système visuel du sujet et le visiocasque ;
-
des dispositifs technologiques non sécurisés.
Nous développerons les deux premiers cas. Le dernier cas est consultable dans le livre de P. Fuchs .
Les techniques de réalité virtuelle induisent presque toujours des incohérences, soit à l’intérieur d’un sens (par exemple, incohérence entre accommodation et convergence des yeux en vision stéréoscopique), soit entre plusieurs sens (par exemple, la locomotion sur un tapis roulant entraînant une incohérence entre la vision et la proprioception), soit entre sens et réponses motrices (par exemple, la manipulation d’objets virtuels sans retour d’effort). Dans le monde réel, l’homme construit une représentation cohérente à partir de tous les stimuli sensoriels reçus. Dans le monde virtuel, l’utilisateur cherchera, en conséquence, à interpréter avec cohérence ce qu’il perçoit par rapport à son vécu dans le monde réel, malgré les incohérences sensorimotrices. Mais il est difficile actuellement de déterminer a priori si le sujet, immergé dans tel ou tel environnement virtuel, arrive à percevoir et rendre cohérents ces environnements sans difficulté, en surmontant les incohérences sensorimotrices.
Une autre difficulté peut rendre inconfortable l’activité de l’utilisateur dans un environnement virtuel : si la réaction de l’environnement virtuel tarde par rapport à l’action de l’utilisateur. Le temps de latence, qui dépend des performances technologiques de l’installation RV, aura donc une...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - MESTRE (D.), FUCHS (P.) - Immersion et présence. - Le traité de la réalité virtuelle, volume « L’Homme et l’environnement virtuel », 410 pages. Presse des Mines (2006).
-
(2) - HEETER (C.) - « Being There » : The Subjective Experience of Presence. - Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1992).
-
(3) - SLATER (M.) et al - Immersion, Presence, and Performance in Virtual Environments : An Experiment with Tri-Dimensional Chess. - Virtual Reality and Software and Technology Conference (1996).
-
(4) - SLATER (M.), WILBUR (S.) - A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE) : Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. - Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1997).
-
(5) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al - Le Traité de la réalité virtuelle. - Troisième édition, 4 volumes : « L’Homme et l’environnement virtuel »,...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
Greenlight Insights – Étude de consommation de la réalité virtuelle :
https://greenlightinsights.com/industry-analysis/2018-virtual-reality-consumer-report/
Projet Européen SEMAINE :
http://www.semaine-project.eu/
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