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EnglishRÉSUMÉ
Une fois immergé dans un espace virtuel, l’être humain voit ses comportements se modifier. Les adaptations sensorimotrices et cognitives nécessaires pour faire face au nouvel environnement virtuel peuvent affecter les composantes physiologiques, cognitives et sociales de l’utilisateur. L’objectif de cet article est, via une définition des concepts d’immersion, interaction, présence et une présentation des fondamentaux des sens humains, d’évoquer les effets potentiels de la réalité virtuelle sur ces différentes composantes. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets sont également exposées.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Cécile Isabelle BERNARD : Doctorante en Ergonomie Cognitive - Laboratoire LP3C, Vannes, France
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Philippe FUCHS : Professeur de Réalité Virtuelle - École Mines ParisTech, Paris, France
INTRODUCTION
Dans un monde où science et technologie ne cessent de se développer, l’évolution des compétences et des capacités des systèmes fait de notre société un milieu propice à l’acceptation et à la démocratisation de la Réalité Virtuelle. En effet, en permettant aux utilisateurs de vivre l’expérience unique d’une dissociation entre deux mondes, les techniques de réalité virtuelle produisent des effets remarquables sur l’être humain. L’interaction sensorimotrice et cognitive alors possible avec les entités 3D composant un monde virtuel, génère un sentiment de présence plus ou moins fort, étroitement lié aux capacités immersives de la technologie. Cependant, lorsque l’individu est totalement immergé, la confusion des deux mondes peut induire des conséquences sur sa physiologie, ses actions motrices, ses opérations mentales ou ses relations sociales.
En effet, la sensation d’être dans un lieu différent de celui où se situe notre corps peut générer des conflits sensorimoteurs relevant d’une incompatibilité entre les informations perçues dans le monde virtuel et celles issues du monde réel. Elle peut également provoquer une désynchronisation dans la coordination induite par la présence de délais entre l’action réalisée dans le monde réel et la réponse visible dans le monde virtuel. L’une des conséquences observable et mesurable de ce conflit est le malaise physiologique. De plus, d’un point de vue cognitif, les besoins attentionnels nécessaires à la maîtrise du nouvel environnement sont décuplés, augmentant ainsi la charge cognitive : l’attention étant divisée entre le traitement des informations disponibles dans l’environnement virtuel et la tâche à réaliser. Ainsi, le monde virtuel génère un nouvel espace perceptif qui modifie considérablement le couplage entre l’homme et son environnement. L’individu, adaptatif par nature, développe alors de nouveaux modes de perception et d’action lui permettant de s’approprier et de maîtriser ce nouvel espace. Pour finir, le sentiment d’immersion, souvent représentatif du niveau d’appropriation de l’environnement virtuel par l’utilisateur, peut, lorsqu’il est total, provoquer des phénomènes de dépersonnalisation ou de déréalisation, observés suite à une exposition à un environnement virtuel.
Les concepts d’immersion, de présence et d’interaction seront dans un premier temps définis et accompagnés d’une introduction aux sens humains. Ces connaissances étant nécessaires pour décrire et comprendre les effets potentiels de la réalité virtuelle sur les composantes physiologiques, sensorimotrices, cognitives et sociales du corps humain une fois immergé en environnement virtuel. Des méthodes expérimentales destinées à réaliser des mesures objectives et subjectives de ces effets seront également présentées dans ce travail.
MOTS-CLÉS
VERSIONS
- Version archivée 1 de févr. 2002 par Thierry MORINEAU
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2. Immersion et interaction cognitives
L’interfaçage d’un usager avec un environnement artificiel dépend de la technologie employée (les interfaces) et des comportements sensorimoteur et cognitif de l’usager, ces derniers étant indissociables. Une approche théorique de l’interfaçage, appelé comportemental, implique deux critères importants de cet interfaçage, sa transparence et sa cohérence. Il faut expliciter dans le cadre de l’immersion et de l’interaction cognitives, comment l’usager va ressentir, percevoir cette immersion en environnement artificiel. Va-t-elle être entière ou non ? Percevra-t-il son corps d’une manière similaire à celle dans le monde réel ? Ses types d’actions (ou ses interactions) en environnement artificiel seront-ils naturels ou artificiels ?
2.1 Immersion extéroceptive versus immersion proprioceptive
Depuis plus de vingt ans règne une confusion en réalité virtuelle par rapport au terme d’immersion. Beaucoup de personnes associent cette notion d’immersion à la seule immersion visuelle, qu’ils qualifient d’immersive, de semi-immersive ou de non immersive en fonction du type d’affichage employé : écran d’ordinateur, tablette numérique, visiocasque, CAVE, etc. L’immersion du sujet ne doit pas être considérée sous l’angle d’un seul sens, même si la vision est probablement le sens prépondérant. Plutôt que de se restreindre au seul sens visuel, nous avons expliqué qu’il faut déjà analyser l’immersion (et l’interaction) du sujet dans ses niveaux sensorimoteur et cognitif.
Lorsqu’une personne met un visiocasque sur sa tête, sa première surprise est de voir et d’entendre un environnement artificiel tout autour d’elle. Elle perçoit par ses sens extéroceptifs un monde dans le centre duquel elle se situe. La personne ressent également son corps, immobile ou en mouvement, dans cet espace artificiel : une « immersion corporelle » impactant son corps via ses récepteurs proprioceptifs, que nous nommons « immersion proprioceptive ». La situation est bien différente quand la personne regarde un film dans une salle de cinéma, une émission télévisuelle ou un jeu vidéo sur ordinateur. Dans ces trois derniers cas, concernant l’aspect sensorimoteur, au lieu d’une immersion proprioceptive, la personne sera en « immersion distante », que nous nommons « immersion extéroceptive », car seuls...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - MESTRE (D.), FUCHS (P.) - Immersion et présence. - Le traité de la réalité virtuelle, volume « L’Homme et l’environnement virtuel », 410 pages. Presse des Mines (2006).
-
(2) - HEETER (C.) - « Being There » : The Subjective Experience of Presence. - Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1992).
-
(3) - SLATER (M.) et al - Immersion, Presence, and Performance in Virtual Environments : An Experiment with Tri-Dimensional Chess. - Virtual Reality and Software and Technology Conference (1996).
-
(4) - SLATER (M.), WILBUR (S.) - A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE) : Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. - Presence : Teleoperators and Virtual Environments (1997).
-
(5) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al - Le Traité de la réalité virtuelle. - Troisième édition, 4 volumes : « L’Homme et l’environnement virtuel »,...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
Greenlight Insights – Étude de consommation de la réalité virtuelle :
https://greenlightinsights.com/industry-analysis/2018-virtual-reality-consumer-report/
Projet Européen SEMAINE :
http://www.semaine-project.eu/
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