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Article

1 - CONTEXTE ET ATTENTES TECHNIQUES

2 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

3 - INTERFACES VISUELLES PORTABLES

4 - TESTS VISUELS SUR INTERFACES

5 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

6 - INTÉRÊTS DE LA VISION EN RELIEF

  • 6.1 - Choix des paramètres de la vision en relief
  • 6.2 - Comparaison des solutions à un écran

7 - CONCLUSION

| Réf : TE5906 v2

Tests visuels sur interfaces
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 févr. 2013

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Sommaire

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RÉSUMÉ

Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.

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ABSTRACT

Visual interfaces are classified in two categories: portable interfaces and fixed-support. Sub-categories depend on the fields of vision offered and the possibilities of stereoscopic vision. The different classes of interfaces are firstly presented. The problems and solutions of the creation of relief images are then explained. Despite an apparent ease of use, this technique remains delicate to exploit accurately.

Auteur(s)

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et, ensuite, fonction des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

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KEYWORDS

interface   |   display   |   Visualization   |   virtual reality   |   multimedia

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5906


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4. Tests visuels sur interfaces

Il est souhaitable de faire une série de tests visuels avant d'acheter un produit pour apprécier la qualité d'un appareil. Mais attention, les résultats ne dépendent pas que des caractéristiques intrinsèques de l'interface visuelle, mais aussi de la capacité de l'ordinateur en images de synthèse, et de votre propre système visuel. Ce dernier est particulièrement prépondérant pour les images en relief.

4.1 Tests visuels sur écrans stéréoscopiques

  • Tests techniques

    Il s'agit des points suivants :

    • détermination du chevauchement temporel des images en relief (crosstalk ) : pour ce test, il ne faut afficher qu'une image droite (ou gauche) et fermer l'œil correspondant. Vous ne devez rien percevoir en théorie. La séparation des images n'étant pas parfaite avec les systèmes à lunettes, une image « fantôme » est visible faiblement. Celle-ci doit être la plus atténuée pour ne pas gêner la fusion des images stéréoscopiques. Il faut tester avec les trois couleurs rouge, bleue et verte, en se rappelant que la séparation est plus délicate pour le vert ;

    • observation de la qualité de la résolution de l'écran en affichant les lignes verticales d'un pixel d'épaisseur ;

    • appréciation des contrastes et de la luminance des images ;

    • observation de la fréquence d'affichage des images. Il faut obtenir 25 Hz minimum pour chaque œil. La fluidité des mouvements rapides d'un objet doit être testée.

  • Tests psychophysiques

    Notamment :

    • détermination de la limite de fusion des images stéréoscopiques (angle maximum de parallaxe horizontale). Elle est fonction de la qualité du dispositif et de la capacité de fusion de votre système visuel ;

    • appréciation de la qualité de perception de la profondeur avec des images de synthèse (et avec des images réelles, si besoin).

  • Tests ergonomiques

    Par exemple :

    • encombrement et poids des lunettes ;

    • possibilité de regarder d'autres écrans monoscopiques ;

    • fatigue visuelle due à la stéréoscopie.

...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) -   Le traité de la réalité virtuelle.  -  Éditeur « Les presses de l'École des Mines de Paris », ISBN 2-911762-34-7, 540 p., Paris (2001) http://www.ensmp.fr/Fr/Services/PressesENSMP

  • (2) - FUCHS (P.) -   Les interfaces de localisation et de commande en réalité virtuelle.  -  Article des Techniques de l'Ingénieur, vos références...

  • (3) - JULESZ (B.) -   Foundation of cyclopean perception.  -  University of Chicago press, Chicago (1971).

  • (4) - McALLISTER (D.), HODGES (L.) -   Rotation algorithm artifacts in stereoscopic images.  -  Optical Engineering, vol. 29, no 8, p. 973-976, août 1990.

  • (5) - BAKER (J.) -   Generating images for a time-multiplexed stereoscopic computer graphics system.  -  SPIE, vol. 761, p. 44-52 (1987).

  • (6)...

1 Supports numériques

PDF-X Change Viewer Version 2.0 Tracker Software Products 2008 http://www.docu-track.com

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2 Outils logiciels

• Projet...

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