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Article

1 - CONTEXTE ET ATTENTES TECHNIQUES

2 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

3 - INTERFACES VISUELLES PORTABLES

4 - TESTS VISUELS SUR INTERFACES

5 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

6 - INTÉRÊTS DE LA VISION EN RELIEF

  • 6.1 - Choix des paramètres de la vision en relief
  • 6.2 - Comparaison des solutions à un écran

7 - CONCLUSION

| Réf : TE5906 v2

Interfaces visuelles portables
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS

Date de publication : 10 févr. 2013

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RÉSUMÉ

Les interfaces visuelles sont classées en deux types : les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont ensuite fonction des champs de vision proposés et des possibilités de vision stéréoscopique. Après une première présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief lesquels, sous couvert de facilités d'utilisation, demeurent une technique délicate à exploiter correctement.

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ABSTRACT

Visual interfaces are classified in two categories: portable interfaces and fixed-support. Sub-categories depend on the fields of vision offered and the possibilities of stereoscopic vision. The different classes of interfaces are firstly presented. The problems and solutions of the creation of relief images are then explained. Despite an apparent ease of use, this technique remains delicate to exploit accurately.

Auteur(s)

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et, ensuite, fonction des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

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KEYWORDS

interface   |   display   |   Visualization   |   virtual reality   |   multimedia

VERSIONS

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v2-te5906


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3. Interfaces visuelles portables

Grâce à l'essor de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, il est apparu un nouveau type de matériel pour la vision : les visio-casques (traduction de « Head Mounted Display », on peut aussi employer l'expression « casque immersif ») dont l'objectif est de fournir une vision stéréoscopique à l'aide de deux petits écrans, un grand champ visuel correspondant à celui des yeux de l'utilisateur et une immersion du regard. Le visio-casque tend théoriquement (mais pas pratiquement !) vers « l'interface visuelle idéale » pour un seul observateur.

En plus de la vision stéréoscopique (partielle ou totale), ces appareils disposent d'un capteur de localisation de la tête de l'utilisateur, permettant d'afficher les images correspondant à la direction de son regard. Mais pas dans la direction des yeux, car aucun visio-casque commercialisé conçu à ce jour ne détecte le mouvement des yeux. Le champ de vision est théoriquement de 360o en considérant la mobilité de la tête. En position fixe de la tête, le champ de vision d'un visio-casque n'est pas aussi grand que naturellement (ordre de grandeur : 120o maximums au lieu de 180o horizontalement), mais donne néanmoins une impression d'immersion visuelle.

En vision naturelle, la perception n'est nette que dans le champ central. Si on observe un objet sur le contour du champ visuel, on tourne la tête instinctivement pour mieux le regarder. Les visio-casques sont donc moins efficaces pour attirer le regard sur le côté, leur champ de vision étant plus étroit. Dans certains visio-casques à champ de vision trop faible, on a la désagréable impression de voir à travers un tube. D'où le dilemme des constructeurs : avec un même type d'écran, si on augmente le champ de vision pour percevoir les objets de côté en écartant les deux écrans, on diminue la zone de superposition des images droite et gauche, et donc, la perception du relief. En complément, le son stéréophonique est en général proposé grâce à deux écouteurs.

3.1 Architecture d'un visio-casque

Le visio-casque doit présenter quatre fonctionnalités principales :

  • un grand champ visuel ;

  • une immersion du regard ;

  • une vision stéréoscopique ;

  • une résolution élevée.

  • Pour...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), PAPIN (J.P.) -   Le traité de la réalité virtuelle.  -  Éditeur « Les presses de l'École des Mines de Paris », ISBN 2-911762-34-7, 540 p., Paris (2001) http://www.ensmp.fr/Fr/Services/PressesENSMP

  • (2) - FUCHS (P.) -   Les interfaces de localisation et de commande en réalité virtuelle.  -  Article des Techniques de l'Ingénieur, vos références...

  • (3) - JULESZ (B.) -   Foundation of cyclopean perception.  -  University of Chicago press, Chicago (1971).

  • (4) - McALLISTER (D.), HODGES (L.) -   Rotation algorithm artifacts in stereoscopic images.  -  Optical Engineering, vol. 29, no 8, p. 973-976, août 1990.

  • (5) - BAKER (J.) -   Generating images for a time-multiplexed stereoscopic computer graphics system.  -  SPIE, vol. 761, p. 44-52 (1987).

  • (6)...

1 Supports numériques

PDF-X Change Viewer Version 2.0 Tracker Software Products 2008 http://www.docu-track.com

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• Projet...

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