Présentation
RÉSUMÉ
Le domaine technique et scientifique de la « réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel. Concrètement, l'ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : devoir tester un système virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, qui peut se montrer peu réaliste, ou évaluer un produit réel, mais qui par contre sera figé. Cet article introduit le domaine de la réalité virtuelle, puis présente les applications actuellement les plus courantes. L'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel et la création informatique de ce monde virtuel représentent deux problématiques de base conduisant les actions de recherche et de développement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur à l'École Mines Paris Tech
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Alexis PALJIC : Ingénieur de recherche, École Mines Paris Tech
INTRODUCTION
Cet article présente en premier le domaine de la réalité virtuelle et ses applications actuellement les plus courantes. Les actions de recherche et de développement des techniques portent sur trois axes, dont deux sont présentés à la suite :
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l'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel ;
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la création informatique de ce monde virtuel.
La troisième problématique, la compréhension de l'Homme en activité sensori-motrice dans un environnement virtuel, faisant appel au domaine des sciences cognitives, n'est pas exposée ici.
VERSIONS
- Version courante de déc. 2020 par Philippe FUCHS
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Présentation
1. Domaine de la réalité virtuelle
1.1 Définition et finalité
Le domaine technique et scientifique de « la réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel se pose à l'ingénieur. Par exemple, dans une phase de conception d'un produit, l'évaluation des qualités de l'objet peut se faire sur sa représentation virtuelle (grâce à un modèle numérique) ou sur un prototype réel. De même, lors de la conception sur des chaînes d'assemblage de pièces par des robots et des opérateurs, le fonctionnement de la chaîne peut être testé virtuellement. L'ingénieur est donc souvent confronté au dilemme suivant : soit tester virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, mais peut-être peu réaliste, soit évaluer un produit réel, mais figé.
Ce questionnement n'est pas nouveau, mais depuis l'essor des techniques de réalité virtuelle permettant d'associer l'humain à des modèles numériques, il peut être plus utile et efficace de passer par une simulation virtuelle. Mais celle-ci est plus complexe à concevoir en général, car nous verrons qu'elle fait intervenir des critères humains subjectifs.
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Il est souhaitable de bien définir ce domaine technique et scientifique et de présenter ses principales applications professionnelles. C'est l'objectif de la première partie de cet article. Comme toute nouvelle technique, il existait avant son essor des domaines scientifiques connexes qui ont permis son développement. Dans les domaines professionnels, la CAO (conception assistée par ordinateur) et la simulation de phénomènes physiques sont étudiées virtuellement par l'intermédiaire de modélisation numérique. En robotique et en téléopération, on a utilisé l'immersion et l'interaction de l'opérateur dans un environnement réel déporté. Ce n'était pas dans un environnement virtuel, mais les techniques en téléopération sont en partie similaires, voire identiques pour certains dispositifs, comme les interfaces à retour d'effort. Il faut aussi noter le cas particulier des simulateurs de transport, qui ont permis depuis des dizaines d'années à des professionnels d'interagir avec un environnement virtuel.
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Nous trouvons dans la littérature plusieurs définitions qui sont assez proches, faisant intervenir des termes identiques ou similaires. Deux termes ressortent de toutes ces définitions :...
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Domaine de la réalité virtuelle
ANNEXES
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1 Bibliographie
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2 Annexe
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3
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4 Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (attention, cette liste n'est pas exhaustive)
- 4.1 Entreprises commercialisant des capteurs de localisation
- 4.2 Entreprises commercialisant des gants de données
- 4.3 Entreprises commercialisant des interfaces à retour tactile
- 4.4 Entreprises commercialisant des interfaces à retour d'effort
- 4.5 Interfaces à retour d'effort à réaction externe
- 4.6 Interfaces à retour d'effort à réaction interne
- 4.7 Gant de données avec retour d'effort
- 4.8 Logiciels
- 4.9 Entreprises commercialisant des interfaces à simulation de mouvement
- 4.10 Siège de simulation pour mono-utilisateur
- 4.11 Cabine de simulation pour multi-utilisateurs
- 4.12 Entreprises commercialisant des interfaces visuelles (liste non exhaustive)
- 4.13 Fournisseurs français
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