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RÉSUMÉ
Le domaine technique et scientifique de la « réalité virtuelle » aborde des questions issues de l'association de deux termes en apparence opposés : le choix entre le réel et le virtuel. Concrètement, l'ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : devoir tester un système virtuellement à partir d'un modèle paramétrable, qui peut se montrer peu réaliste, ou évaluer un produit réel, mais qui par contre sera figé. Cet article introduit le domaine de la réalité virtuelle, puis présente les applications actuellement les plus courantes. L'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel et la création informatique de ce monde virtuel représentent deux problématiques de base conduisant les actions de recherche et de développement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur à l'École Mines Paris Tech
-
Alexis PALJIC : Ingénieur de recherche, École Mines Paris Tech
INTRODUCTION
Cet article présente en premier le domaine de la réalité virtuelle et ses applications actuellement les plus courantes. Les actions de recherche et de développement des techniques portent sur trois axes, dont deux sont présentés à la suite :
-
l'interfaçage de l'utilisateur avec cet environnement virtuel ;
-
la création informatique de ce monde virtuel.
La troisième problématique, la compréhension de l'Homme en activité sensori-motrice dans un environnement virtuel, faisant appel au domaine des sciences cognitives, n'est pas exposée ici.
VERSIONS
- Version courante de déc. 2020 par Philippe FUCHS
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2. Applications
2.1 Applications générales
Cette partie donne une information générale sur toutes les potentialités de la réalité virtuelle concernant les applications non professionnelles. Il est difficile de faire une classification homogène, car certaines applications sont plus en développement qu'en utilisation banalisée, d'autres ont un poids économique, tandis que d'autres encore ne sont réalisées que sur un prototype unique. Si l'on considère que la plupart des jeux vidéo, utilisant partiellement ces techniques, sont des applications de réalité virtuelle, l'importance économique de la réalité virtuelle n'est pas du même ordre de grandeur. Pour notre part, nous considérons que seuls certains jeux exploitent les techniques de réalité virtuelle, lorsqu'ils permettent une immersion et une interaction importantes au niveau sensorimoteur : lorsque le joueur interagit avec d'autres types d'interfaces que le clavier ou la manette d'un ordinateur ou d'une console de jeu vidéo, comme maintenant avec la Wiimote de Nintendo, qui permet des commandes gestuelles.
Suivant notre finalité de la réalité virtuelle, nous avons trois grands domaines selon que nous immergeons la personne dans un monde imaginaire, un monde symbolique, ou dans un monde simulant certains aspects du monde réel.
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Dans le premier domaine, nous avons principalement les œuvres artistiques qui permettent à l'artiste de créer une œuvre interactive : elle réagit au comportement de l'observateur. Celui-ci n'est pas qu'un simple spectateur passif de l'œuvre, mais un spectateur actif face à l'œuvre.
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L'exploitation d'un monde symbolique permet de manipuler des données ou des concepts représentés virtuellement. Nous pouvons citer pour les applications en géosciences où la structure du sous-sol est représentée visuellement par des courbes et des échelles de couleur suivant les données géologiques, sismiques ou pétrolifères.
La plupart des pétroliers exploitent maintenant des salles immersives pour concevoir leur puits de forage. Un autre domaine exploite les représentations symboliques en général couplées avec une simulation d'un monde réel, le cas de formation en environnement virtuel. Pour une meilleure compréhension d'une tâche, d'un mécanisme ou d'un processus, une représentation symbolique peut éclairer le formé, comme la représentation par un graphe du déroulement d'une série de tâches à accomplir suivant une...
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Applications
ANNEXES
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1 Bibliographie
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2 Annexe
-
3
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4 Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (attention, cette liste n'est pas exhaustive)
- 4.1 Entreprises commercialisant des capteurs de localisation
- 4.2 Entreprises commercialisant des gants de données
- 4.3 Entreprises commercialisant des interfaces à retour tactile
- 4.4 Entreprises commercialisant des interfaces à retour d'effort
- 4.5 Interfaces à retour d'effort à réaction externe
- 4.6 Interfaces à retour d'effort à réaction interne
- 4.7 Gant de données avec retour d'effort
- 4.8 Logiciels
- 4.9 Entreprises commercialisant des interfaces à simulation de mouvement
- 4.10 Siège de simulation pour mono-utilisateur
- 4.11 Cabine de simulation pour multi-utilisateurs
- 4.12 Entreprises commercialisant des interfaces visuelles (liste non exhaustive)
- 4.13 Fournisseurs français
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