Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
L’article présente les concepts de base de la réalité virtuelle, permettant de mieux comprendre le passage de ses usages à ceux des métavers. La connaissance du comportement sensorimoteur et cognitif de l’usager dans un environnement artificiel, en regard des caractéristiques des interfaces matérielles, est indispensable pour déterminer les véritables usages dans les métavers : activités ludiques, sociales, artistiques, culturelles, etc. Après avoir défini ce domaine, l’article expose les développements technologiques spécifiques pour des métavers : évolution d’Internet, blockchain, NFT, cryptomonaie, avatar, etc. Les aspects sanitaire, éthique, écologique et juridique sont présentés, mais non les aspects économiques.
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The article presents the basic concepts of virtual reality in order to gain insight on the transition from its uses to those of metaverse. Knowledge of the sensorimotor and cognitive behavior of the user in an artificial environment, against the characteristics of the material interfaces, is essential to determine the real uses in the metaverse: entertainment, social, artistic, cultural activities, etc. After defining this field, the article exposes the specific technological developments for metaverse: evolution of the Internet, blockchain, NFT, cryptocurrency, avatar, etc. The health, ethical, ecological and legal aspects are presented, but not the economic ones.
Auteur(s)
-
Philippe FUCHS : Professeur de réalité virtuelle à l’école des Mines de Paris/PSL en retraite - Centre de Robotique
INTRODUCTION
Historiquement, l’immersion visuelle à 360° dans un environnement artificiel est un souhait humain et un challenge technologique depuis fort longtemps. Le Photorama des frères Lumière, réalisé en 1900, offrit la reproduction photographique complète à 360° sur un écran cylindrique entourant les spectateurs. Vivre une expérience artificielle, telle qu’un voyage en bateau de Marseille à Constantinople, fut également réalisé vers 1900 avec le Maréorama de Hugo Alesi : les passagers étaient sur un vrai bateau, posé sur une plateforme mobile créant roulis et tangage . Ils observaient sur de grandes peintures déroulantes les arrivées dans différents ports. Depuis le début des années 1990, les techniques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont été développées pour des usages professionnels (marché B to B (Business to Business), activités commerciales entre deux entreprises) en France et dans le Monde. Depuis quinze ans environ, elles sont devenues d’usages quotidiens principalement dans les secteurs de l’Industrie, de la Santé et de la formation professionnelle, même si toutes les entreprises ne s’y sont pas engagées.
En parallèle, il y a eu le développement des jeux vidéo, avec en premier l’évolution des jeux 2D aux jeux 3D vers 1985. Dès 1995, des entreprises de jeux vidéo, telles que Nintendo et Sega, désirèrent exploiter la réalité virtuelle en proposant des visiocasques (casques immersifs), tels que Virtual Boy de Nintendo. Mais ce fut un échec commercial, les petits écrans de l’époque n’ayant pas une densité de pixels suffisante. Il a fallu attendre l’immense marché des smartphones, générant des écrans low-cost d’assez haute densité de pixels, pour que des entreprises, telles qu’Oculus et HTC Valve, puissent proposer en 2015 des visiocasques avec une résolution partiellement satisfaisante et à prix relativement abordable (marché B to C (Business to Consumer), activités commerciales entre une entreprise et un particulier).
Cette évolution technologique en direction du grand public a ouvert de nouveaux usages et, indirectement, relancé toutes les entreprises à, au minimum, réfléchir aux usages de réalité virtuelle (« VR », initiales de Virtual Reality) et de réalité augmentée (« AR », initiales de Augmented Reality). Un nouveau secteur artistique est apparu : les « œuvres cinématographiques interactives » (ou « films VR ») où l’usager peut agir dans l’environnement artificiel. Pour dire simplement, il ne s’agit plus de « raconter une histoire » comme au cinéma, mais de faire « vivre une histoire », l’usager pouvant être ou non : un spectateur extra-diégétique, un figurant, un personnage secondaire ou le personnage principal. La vidéo à 360° est un cas particulier qui propose d’immerger l’usager dans un environnement réel filmé, observé avec un visiocasque. Dans ce cas, l’usager reste un spectateur, mais avec une immersion corporelle dans la scène du film. Toujours grâce à la commercialisation de visiocasque low-cost, le « jeu vidéo immersif », avec le joueur corporellement immergé dans le jeu, a concurrencé le jeu vidéo classique sur console ou sur ordinateur.
Durant les développements de la réalité virtuelle (1990-2015), la majorité des applications fut mono-utilisateur ou à deux utilisateurs lors d’un travail collaboratif. Grâce à l’évolution d’Internet et des réseaux de communication, des applications avec un très grand nombre d’usagers se sont développées dans deux domaines : les réseaux sociaux et les jeux massivement multi-joueurs en ligne (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Ces derniers sont les précurseurs des activités dans les métavers, même si les joueurs ne sont pas immergés corporellement dans le jeu. L’évolution d’Internet du Web 1.0 à Web 3.0 et des réseaux de communication avec la 5G, ainsi que l’essor des cryptomonnaies et des blockchains ouvrent de nouvelles perspectives au-delà des usages classiques de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.
Définir le Métavers (les métavers) et redéfinir la réalité virtuelle sont des tâches indispensables pour comprendre ces notions. On trouve encore dans la littérature et dans les médias des définitions qui mélangent malencontreusement la finalité du Métavers, ses fonctions, ses applications et les techniques sur lesquelles il repose. Il faut rejeter ces approches, parfois trop centrées sur les aspects technologiques ou d’autres confondant le Métavers avec la réalité virtuelle. Nous formulons les finalités de la réalité virtuelle et celle du Métavers ainsi que des définitions techniques de ces deux domaines.
Comme proposé dans le rapport interministériel sur le Métavers , nous ferons la différence de notation en employant un « M » majuscule pour parler du concept de Métavers et avec un « m » minuscule pour parler des réalisations concrètes des métavers.
Cet article a pour principal objectif de donner les connaissances suffisantes pour analyser les usages présents et futurs qui répondront à de véritables besoins et qui seront économiquement viables. Un minimum de connaissances sur le comportement humain, en particulier sensorimoteur et cognitif, est indispensable pour cette analyse.
MOTS-CLÉS
KEYWORDS
virtual reality | augmented reality | Metaverse | Web 3.0
DOI (Digital Object Identifier)
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5. Véritables usages spécifiques aux Métavers
5.1 De nouveaux usages comparativement à ceux en réalité virtuelle ou augmentée
Comme déjà indiqué, il s’agit de savoir si un métavers est nécessaire pour tel usage, sachant que les applications de réalité virtuelle et celles de réalité augmentée sont efficaces et répondent parfaitement aux besoins des usagers et des entreprises dans bien des domaines sans exploiter un métavers : la conception industrielle, la formation, la Santé, l’Architecture, etc. Le surcoût d’exploitation dans un métavers n’est pas négligeable et doit être sérieusement étudié en termes d’efficacité avérée, sous les contraintes anthropo-techniques et de surcoûts économique et écologique. Un autre questionnement est de savoir si un métavers est nécessaire par rapport à tous les usages déjà proposés sur Internet avec le Web 2.0.
L’immersion corporelle permet des « Actions Comportementales Virtuelles », (ACV) en général plus aisées par schèmes naturels : l’observation, le déplacement, la manipulation d’objets virtuels et la communication avec d’autres usagers. Comme déjà indiqué, beaucoup de concepteurs veulent faire la meilleure copie de la réalité au détriment d’activités (ACV) non réalistes, que proposent les environnements virtuels. Quelques exemples d’ACV non réalistes, parmi tant d’autres :
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permettre à l’usager de zoomer sa vue sur grandes distances (par exemple, de pays à rue comme dans Google Earth ou Geoportail), de zoomer dans une grande foule (supporters de match ; spectateurs de concerts) pour retrouver l’avatar d’un ami et d’échanger avec lui malgré la grande distance virtuelle, voire de se téléporter pour s’en rapprocher. Un autre usage est d'observer des détails d’un bâtiment (musée, futur domicile) en zoomant et sans être au sol ;
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permettre à l’usager d’indiquer une randonnée à d’autres personnes en la survolant rapidement avec eux ;
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dans une visite virtuelle de chantier où les participants sont représentés par leur avatar, permettre à l’un d’entre eux de dialoguer en aparté avec un seul autre participant, de lui montrer des documents, même si ce dernier est éloigné virtuellement sur le chantier (envisageable également dans une...
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Véritables usages spécifiques aux Métavers
BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - BARNIER (M.) - Conférence à la cinémathèque française. - Consultable à https://vimeo.com/314496268, page consultée le 16/11/2022 (2018).
-
(2) - FRANÇOIS (C.), BASDEVANT (A.), RONFARD (R.) - Rapport interministériel « Mission exploratoire sur le métavers ». - https://www.economie.gouv.fr/metavers-premier-grand-rapport-exploratoire, page consultée le 16/11/2022 (2022).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les interfaces de la réalité virtuelle. - Éditeur « Les presses des Mines » (http://www.pressesdesmines.com) (1996).
-
(4) - ARNALDI (B.), FUCHS (P.), MOREAU (G.) - Le traité de la réalité virtuelle – ouvrage collectif en 5 volumes. - Éditeur « Les presses des Mines » (http://www.pressesdesmines.com) (2003 à 2006).
-
(5) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Éditeur...
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ANNEXES
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