Présentation
RÉSUMÉ
Cet article présente un tour d'horizon des applications utilisant la réalité augmentée pour le grand public. Y sont présentés les liens qui font que certaines applications consistent à augmenter l'environnement, alors que d'autres augmentent la perception de l'utilisateur. Ensuite, est donné un aperçu général de la technologie, ainsi qu'un point sur le marché de la réalité augmentée et de ces principaux acteurs. L'article se termine sur un tour d'horizon des applications de réalité augmentée selon leur secteur d'activité, comme le commercial, la culture, le tourisme, la santé ou l'éducation.
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This paper presents a broad overview of applications using augmented reality for the general public. After a brief introduction, we specify how applications perform an «increase of the environment», while others perform an «improvement of the user's perception». We then provide a technological overview and we focus on the augmented reality market. This paper then provides an overview of augmented reality applications based on their business activity as culture, tourism, health and education.
Auteur(s)
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Olivier HUGUES : Enseignant-chercheur - École Mines ParisTech - Équipe « réalité virtuelle et réalité augmentée » Centre de Robotique
INTRODUCTION
Il est naturel pour l'homme de vouloir améliorer son existence pour différentes raisons (survie, confort, recherche du bonheur, etc.). L'évolution des techniques aidant, l'homme a pu satisfaire ces besoins par la mise en œuvre de concepts et techniques toujours plus complexes. Souhaitant ainsi voir l'invisible et, plus généralement, percevoir l'imperceptible ou mettre en acte l'inaccessible, il repousse toujours plus loin les barrières qui lui sont posées par la nature elle-même. Si la réalité virtuelle offre un nouvel espace à l'homme, c'est en effet la réalité augmentée qui lui offre la possibilité d'outre-passer ses propres limitations dans son environnement naturel.
La Réalité augmentée (RA) consiste à associer à l'environnement naturel des informations virtuelles (générées par ordinateur) en temps réel. L'utilisateur est donc amené à percevoir son environnement (concernant la modalité visuelle) à travers des lunettes spécifiques capables d'afficher ces informations virtuelles. On parle alors d'un système de RA en vision directe. Si la perception se fait via un écran (téléphone portable, tablette), on parle alors d'un système de RA en vision indirecte.
Même, si les premières apparitions de cette technologie datent de près de 50 ans, la Réalité augmentée (RA) pour le grand public ne peut être envisagée que depuis peu, grâce à la miniaturisation des composants électroniques, à l'augmentation de la puissance de calcul et à l'autonomie des systèmes mobiles. La RA est une discipline hautement dépendante des évolutions techniques et technologiques, et c'est en partie dû à cette dépendance qu'elle est encore en pleine évolution.
La RA trouve sa place dans différents secteurs d'activité (médical, industriel, militaire, etc.). Cependant, ayant perçu la possibilité d'offrir aux consommateurs une expérience nouvelle et spectaculaire, on constate aussi l'utilisation de la RA dans un objectif publicitaire ou évènementiel.
Il se n'agit pas ici de parcourir de façon exhaustive tous les secteurs d'activité, mais de présenter quelques applications de la RA liées à la mise en œuvre de cette technologie dédiée au grand public : soit deux catégories qui regroupent les systèmes qui :
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augmentent la réalité ;
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permettent à l'action, ou à la perception de l'utilisateur, d'être augmentée.
Il y aura donc un tour d'horizon de quelques applications mettant en œuvre une solution de réalité augmentée. Nous invitons ainsi le lecteur intéressé par la définition de la RA, ses contraintes techniques et sa mise en œuvre dans d'autres secteurs d'activité de se reporter à l'article [TE 5 920].
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2. Principaux secteurs d'activité
Nous présentons dans ce chapitre quelques applications de la RA classées selon leur secteur d'activité.
2.1 Commercial
Différents types d'applications ont été développés pour offrir aux consommateurs une expérience nouvelle et spectaculaire. En voici un tour d'horizon non exhaustif.
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Domaine du jeu et des jouets
ExempleLa figure 3 représente une application de type « environnement augmenté » développée par Dassault Systèmes pour le compte de l'entreprise Nestlé. L'arrière de la boîte de céréales est équipé d'un marqueur de forme carrée noir et blanc. L'utilisateur tient la boîte entre ses mains et montre ce marqueur à une caméra connectée à un ordinateur devant lui. L'utilisateur regarde ainsi la boîte depuis l'écran de l'ordinateur comme face à un miroir.
La caméra détecte le marqueur et détermine la position et l'orientation de la boîte dans l'image. L'application est ensuite en mesure d'ajouter un labyrinthe virtuel qui semble se trouver à l'intérieur de la boîte. En bougeant la boîte, l'utilisateur fait tomber une petite boule virtuelle pour libérer le personnage. Cette boîte permet d'agir sur le système (l'utilisateur fait bouger le personnage virtuel sur la boîte réelle) en captant les mouvements de la boîte (indirectement, les mouvements de l'utilisateur). Les mouvements de la boîte sont utilisés pour modifier l'environnement virtuel (déplacement du petit personnage généré graphiquement, de la bille dans le labyrinthe, etc.).
Lors de l'achat d'une boîte de jeu de construction, comment mieux se rendre compte du résultat obtenu lorsque celle-ci sera finalisée ? Si l'application présentée précédemment n'était accessible que depuis son ordinateur personnel après avoir téléchargé l'application idoine, cette solution est proposée via une borne directement en magasin. Il suffit de montrer la boîte de jeu devant une borne qui dispose d'une caméra vidéo en façade, d'un ordinateur qui intègre la partie logicielle et d'un écran qui permet le retour visuel pour le consommateur, afin de voir apparaître le modèle 3D de la construction qui semble sortir de la boîte (figure 4). Le client peut ainsi explorer la construction sous différents...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.) et al. (101 auteurs) - Le traité de la réalité virtuelle. - Presse de l'École des Mines de Paris, 3e édition, mars 2006.
-
(2) - SUTHERLAND (I.E.) - The ultimate display. - In IFIP Congress, p. 506-508 (1965).
-
(3) - ENSAM - On-situ. Dispositif de réalité augmentée pour l'Abbaye de Cluny : ray-on - (2010) http://www.on-situ.com/
-
(4) - BLUM (T.), STAUDER (R.), EULER (E.), NAVAB (N.) - Superman-like X-ray vision : towards brain-computer interfaces for medical augmented reality. - In Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, IEEE ISO 690, p. 271-272, nov. 2012.
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• Institut de la vision http://www.institut-vision.org
• Essilor http://www.essilor.fr
• Dassault Systèmes, Nestlé, Minimoys http://www.minimoys.3ds.com/presse/
• L'hyper réalité augmentée (Keiichi Matsuda) http://www.vimeo.com/8569187
HAUT DE PAGE2.1 Organismes – Fédérations – Associations (liste non exhaustive)
• Laval Virtual http://www.laval-virtual.org
• RAPro :...
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