Article de référence | Réf : TE5980 v1

Perspectives d’avenir/Avancées futures
Logiciels actuels exploités en réalité virtuelle

Auteur(s) : Karine SIK, Jordane RICHTER, Bertrand PIQUARD

Relu et validé le 01 juin 2021

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RÉSUMÉ

Depuis quelques années, développer des expériences réalité virtuelle ne veut plus signifier d’avancer en terrain inconnu. En effet, quiconque peut maintenant construire une expérience de réalité virtuelle à partir d'un point d'entrée plus bas que cela ne l’était auparavant grâce aux nombreux outils et logiciels développés. Or, si ces derniers avaient pour fonction principale, la création d’une expérience ludique et divertissante, aujourd’hui, ils peuvent être exploités dans un contexte professionnel et industriel. Mais quel est le processus de création d’une expérience en VR et grâce à quels outils l’utilisateur y parvient-il ? Ce sont les sujets aujourd’hui traités dans cet article.

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ABSTRACT

Current software exploited in virtual reality

For a few years now, developing virtual reality experiences no longer means venturing into unknown territory. Indeed, anyone can now build a virtual reality experience from a lower entry point than before thanks to the numerous tools and software developed. While the main function of the latter was to create a fun and entertaining experience, today they can be exploited in a professional and industrial context. But what is the process of creating an VR experience and with which tools does the user achieve it? These are the topics covered in this article today.

Auteur(s)

  • Karine SIK : Assistante Marketing et Communication - Light&Shadows, Suresnes, France

  • Jordane RICHTER : Directeur Commercial et Marketing - Light&Shadows, Suresnes, France

  • Bertrand PIQUARD : Directeur Général - Light&Shadows, Suresnes, France

INTRODUCTION

Retracer les origines des logiciels exploités en réalité virtuelle, revient à retracer celles des logiciels de jeux vidéo – et plus précisément, les moteurs de jeu ou moteurs 3D – dont les intérêts se croisent avec ceux des logiciels en VR, dans le contexte d’une utilisation professionnelle et industrielle.

Si autrefois, il fallait créer entièrement les jeux vidéo à partir de zéro, la situation a pris une nouvelle tournure dès les années 1980 avec l’arrivée des premiers moteurs de jeux sous la forme de systèmes de création de jeux en 2D. Bien qu’ayant évolué au cours des années, le moteur de jeu a pour objectif de fournir un arsenal d’outils pour faciliter et accélérer le développement et la construction d’une expérience 3D en permettant la réutilisation des maillages, du code ou encore des textures.

Le rythme d’évolution des moteurs de jeu n’a cessé de s'accélérer, si bien que de nombreux développeurs de la communauté XR ont remarqué que le développement d’un jeu sur un moteur partageait des similitudes avec le développement d’une expérience en VR : Ils peuvent facilement être intégrés à des SDK spécifiques à la plateforme et personnalisés avec différentes API. Il est ainsi possible d’ajouter et de personnaliser des fonctionnalités comme la physique, le rendu graphique presque réaliste, les visiocasques, les interfaces, la réalisation de scripts (« scriptage »), la collaboration à distance, la détection des collisions ou encore l’intelligence artificielle pour concevoir des expériences interactives encore plus immersives et suffisamment réalistes. Mieux encore, le langage de programmation du moteur du jeu, qui est en général connu par les développeurs – tel que Java, C++, C# ou Python – la puissance, la compréhension et l’adaptabilité de l’outil ont conduit à son adoption dans le secteur professionnel et notamment celui de l’industrie. Les progrès de la technologie des jeux vidéo ont entraîné une nouvelle ère de visualisation et d’interaction, des éléments clés et des problématiques que rencontrent certaines entreprises. Cette technologie est ainsi au service des industries pour produire des expériences virtuelles avec des flux de travail en temps réel, favorisant ainsi l'efficacité et la productivité. Aujourd’hui, il est même possible d’associer les logiciels de VR avec des logiciels professionnels tels que les applications de conception assistée par ordinateur (CAO), de modélisation des informations du bâtiment (BIM) ou de gestion du cycle de vie des produits (PLM) dans une ambition de réduire le coût de production ou encore de surmonter la complexité du processus de production.

Cet article va dépeindre le sujet sur les logiciels exploités en réalité virtuelle en exposant principalement les différentes utilisations de ces derniers dans un cadre professionnel et comment les avancées technologiques ont contribué à améliorer ces outils d’année en année pour créer la meilleure expérience VR.

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KEYWORDS

software   |   immersion   |   virtual reality   |   rendering engine

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5980


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4. Perspectives d’avenir/Avancées futures

Le monde de demain se tend de plus en plus vers un monde ultra-connecté, engendrant une augmentation exponentielle des demandes de données et donc une potentielle saturation de bandes passantes.

La VR de son côté, en plus d’être gourmande en ressources en données, fait face à plusieurs enjeux susceptibles d’entraver l’expérience et l’immersion : risques d’inconfort, voire de nausée (« motion sickness » en anglais) (voir article [TE 5 950]) et manque de puissance de certains visiocasques ou ordinateurs. En conséquence, ils font partie des freins à la démocratisation totale de la VR sur le marché.

Aujourd’hui, les scientifiques et experts estiment qu’une latence de 20 millisecondes devrait être le maximum tolérable. Et comme mentionné dans le paragraphe 1.7 de cet article, la fréquence d’affichage recommandée doit être supérieure ou égale à 90 Hz. Sans ces conditions réunies, le cerveau de l’utilisateur peut percevoir une latence entre le mouvement de tête de l’observateur et l’affichage correct du point de vue, provoquant ainsi des symptômes désagréables tels que la nausée. Les solutions à ces problèmes sont de diminuer le temps d’exécution du logiciel ou d’augmenter de la puissance de calcul de l’interface. Or, cela reste néanmoins complexe et coûteux. Par ailleurs, profiter d’une expérience VR gourmande en ressources veut signifier solliciter une source puissante, soit un ordinateur robuste. Certes, il existe des casques autonomes, mais les expériences VR lourdes et riches en détail seraient visuellement...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - Facebook -   Facebook is working on its own OS that could reduce its reliance on Android.  -  https://www.theverge.com/2019/12/19/21030043/facebook-os-custom-operating-system-android-reliance-self-sufficiency-ar-glasses (2019).

  • (2) - Aspic Technologies -   Rapprochement stratégique pour Aspic Technologies et l’institut de recherche et de technologie B>com (WebTV SATIS Marc Muller).  -  https://mediakwest.com/rapprochement-strategique-pour-aspic-technologies-et-l-institut-de-recherche-et-de-technologie-b-com-webtv-satis-marc-muller/.

  • (3) - Logiciels de modélisation 3D -   9 Types of CAD Software Companies Use.  -  https://www.apollotechnical.com/cad-software-companies-use/ (2020).

  • (4) - FUCHS (P.) -   Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).

  • (5) - Son spatialisé -   How to Create a Convincing Virtual Reality 3D Sound Expérience.  -  https://teecom.com/how-to-create-a-convincing-virtual-reality-3d-sound-experience/.

  • ...

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QUIZ ET TEST DE VALIDATION PRÉSENTS DANS CET ARTICLE

1/ Quiz d'entraînement

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

2/ Test de validation

Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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