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EnglishRÉSUMÉ
Plaçons-nous dans le domaine de la réalisation des systèmes utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Cet article présente la méthode I2I permettant de créer un système innovant dans lequel l’utilisateur, placé au centre du dispositif, trouve une perception effective de certains aspects du monde réel. La réalisation logicielle et matérielle d’un tel système nécessite une analyse du comportement humain dans un monde virtuel, afin d’atteindre une immersion et une interaction sensorimotrices les plus abouties. Sont ainsi détaillés les concepts essentiels et les différentes phases de la méthode d’interfaçage I2I.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Simon RICHIR : Professeur à l’École Normale Supérieure des Arts et Métiers (ENSAM) - Laboratoire Présence & Innovation ENSAM Angers-Laval
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Philippe FUCHS : Professeur à l’École des Mines de Paris (EMP) - Équipe Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée (EMP)
INTRODUCTION
Une nouvelle méthode de conception pour les applications exploitant les environnements virtuels est proposée. I 2 I permet de concevoir, dans des conditions optimales de coût, de délai et de qualité, un système de réalité virtuelle innovant dans lequel l’utilisateur trouve une simulation efficace de certains aspects du monde réel. Dans un tel système, l’utilisateur, sollicité par toutes ses sensations, comprend intuitivement les actions qu’il doit réaliser. Les champs disciplinaires concernés par la réalisation d’un tel défi sont nombreux et ne se limitent pas aux métiers habituels de la conception.
Pour avoir davantage d’informations, le lecteur se reportera à la rubrique « Réalité Virtuelle » du traité LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS (TEB) dans les Techniques de l’Ingénieur.
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1. La méthode I 2 I : principe et objectifs
Le secteur du jeu vidéo, dont les coûts de production atteignent maintenant ceux de l’industrie du cinéma, a structuré et formalisé sa démarche de développement de nouveaux produits. Ce n’est pas encore le cas dans le domaine de la réalisation des systèmes utilisant les technologies de la Réalité Virtuelle (RV). La méthode I 2 I a pour but de guider les concepteurs de tels systèmes pour leur permettre de créer le produit répondant au mieux aux besoins des futurs utilisateurs, tout en respectant le meilleur équilibre coûts-délais-qualité-innovation.
Nous proposons une méthode qui permet de concevoir, dans des conditions optimales de coût, de délai et de qualité, un système innovant dans lequel l’utilisateur trouve une simulation efficace de certains aspects du monde réel. Dans un tel système, l’utilisateur, sollicité par toutes ses sensations, comprend intuitivement les actions qu’il doit réaliser. Les champs disciplinaires concernés par la réalisation d’un tel défi sont nombreux et ne se limitent pas aux métiers habituels de la conception. Dès lors, il faut comprendre et intégrer d’autres sciences pour que l’utilisateur (réel) exécute des tâches virtuellement, permettant d’en extraire des informations extrapolables dans un environnement réel. Nous attaquons ici un verrou scientifique qui touche à la complexité interdisciplinaire de la mise en œuvre de la science et des techniques de la Réalité Virtuelle.
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - ALTSHULLER (G.) - “Creativity as an Exact Science“ - . NY Gordon and Breach (1988).
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(2) - BURKHARDT (J.M.) - « Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques ». - Le Travail Humain, no 66, p. 65-91 (2003).
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(3) - CRUBLEAU (P.) - « Contribution à l’utilisation de la méthode TRIZ pour la conception de produits industriels innovants : Application à la fiabilisation d’une tête d’agrafage ». - Thèse de Doctorat, Université d’Angers (décembre 2002).
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(4) - FUCHS (P.), NASHAHIBI (F.), LOURDEAUX (D.) - “A theoretical approach of the design and evaluation of a virtual reality device“ - . Actes du colloque International VRIC Laval Virtual, 3-4 juin 1999, p. 11-20, Laval (1999).
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(5) - FUCHS (P.) - « Approche théorique de la réalité virtuelle et son exploitation » - . Mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, Paris (2000).
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