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1 - INTRODUCTION AUX INTERFACES VISUELLES

2 - FONCTIONNALITÉS POUR LA PERCEPTION D’UN ESPACE TRIDIMENSIONNEL

3 - INTERFACES VISUELLES À SUPPORT FIXE

4 - INTERFACES PORTABLES

5 - VISIOCASQUES COMMERCIALISÉS

6 - CRÉATION D'IMAGES STÉRÉOSCOPIQUES

7 - TESTS VISUELS POUR LES VISIOCASQUES

8 - CONCLUSION

9 - GLOSSAIRE

Article de référence | Réf : TE5906 v3

Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES

Relu et validé le 14 juin 2021

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NOTE DE L'ÉDITEUR

Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.

26/02/2021

RÉSUMÉ

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.

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Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech

  • Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.

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VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v3-te5906


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3. Interfaces visuelles à support fixe

3.1 Évolution des écrans plats monoscopiques

Les écrans plats classiques (donc monoscopiques) sont utilisés couramment dans différents domaines (jeux vidéo, CAO, télévision…) en donnant souvent entière satisfaction. Ceux-ci ont évolué dernièrement par l’augmentation de leur taille, de leur résolution (en nombre de pixels) et par la baisse de leur prix, devenant accessibles pour le grand public. Signalons néanmoins que ce type d'écran n'a pas toujours la résolution suffisante comparée à l'acuité visuelle humaine (une minute d’angle environ) suivant l’angle de vision de l’observateur : pour un faible champ de vision horizontal d’observation de 30 degrés (usage ordinateur, télévision), il faudrait 60 x 30 x 2 = 3 600 pixels. Les écrans Full HD affichent une définition de 1 920 x 1 080 pixels en format 16/9. On se rapproche petit à petit des 3 000 pixels horizontalement, mais si on utilise un écran plat avec un plus grand angle de vision d’observation, il faut employer des écrans ayant une résolution de 5 000 pixels horizontalement au moins pour exploiter au mieux l’acuité visuelle humaine, ce que fournissent approximativement les écrans « 4K ». Il est annoncé des écrans « 4K » de très grandes dimensions (diagonale de plus de 2 mètres) pour la télévision « ultra-haute-définition », qui sont pour l’instant très chers, mais qui demain seront sûrement plus accessibles pour le grand public.

HAUT DE PAGE

3.2 Écran plat stéréoscopique

Les écrans plats classiques sont en général monoscopiques, mais certains écrans sont stéréoscopiques. Cette dernière fonctionnalité a été proposée sur les téléviseurs, même si elle est peu utilisée par les téléspectateurs, car ayant peu d’intérêt, comme je l’avais indiqué à l’époque du marché des téléviseurs dits « 3D ». Quelle que soit la technique employée en vision stéréoscopique, l’objectif est toujours le même : fournir à chaque œil une image légèrement différente. Pour...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.) -   Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).

  • (2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) -   The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment.  -  Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).

  • (3) - FUCHS (P.) -   Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).

1 Annuaire

HAUT DE PAGE

1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)

Visiocasque de HTC Vive :

http://www.vive.com

Visiocasque de Oculus :

http://www.oculus.com

Visiocasque de Samsung :

http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/

Support de Homido :

http://homido.com

Lunettes RA de Google :

http://www.google.com/glass/start/

Tracking des yeux de SMI :

http://www.smivision.com

Tracking des yeux de Tobii :

http://www.tobii.com

Liste de visiocasque :

http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm

Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :

http://www.reconinstruments.com/products/jet/

Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :

http://www.impressionpi.com

Visiocasque de réalité augmentée de...

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QUIZ ET TEST DE VALIDATION PRÉSENTS DANS CET ARTICLE

1/ Quiz d'entraînement

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

2/ Test de validation

Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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