Présentation
EnglishNOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.
RÉSUMÉ
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech
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Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.
INTRODUCTION
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 2003 par Philippe FUCHS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
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Accueil > Ressources documentaires > Électronique - Photonique > Optique Photonique > Optique instrumentale > Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle > Fonctionnalités pour la perception d’un espace tridimensionnel
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2. Fonctionnalités pour la perception d’un espace tridimensionnel
Avant d’aborder les technologies des interfaces visuelles, il faut préciser les différentes fonctionnalités que l’on peut employer pour percevoir un espace en trois dimensions. Ces fonctionnalités se réfèrent aux caractéristiques de la vision humaine : la perception d’un espace 3D, de la profondeur, dépend des indices proprioceptifs (accommodation et vergence) et des indices visuels binoculaires ou monoculaires . C’est l’observateur qui réalise la perception 3D de l’espace et non la technologie. Différentes fonctionnalités (figure 1) peuvent être employées pour observer et être immergé dans un espace en trois dimensions :
1) la fonctionnalité la plus simple, « affichage monoscopique », est de projeter l’espace 3D sur un plan, donc sur un écran monoscopique (même affichage observé pour les deux yeux), en exploitant des indices monoculaires, dont la perspective. Dans ce cas, le champ de vision est limité et le changement de point de vue est commandé manuellement. Pour l’instant, la plupart des jeux vidéo utilisent cette simple fonctionnalité via un écran d’ordinateur ou de console de jeux, couplé à un joystick ;
2) la fonctionnalité « affichage monoscopique avec immersion du regard », consiste toujours à projeter l’espace 3D sur un écran monoscopique, mais avec contrôle de l’image affichée par l’observateur lui-même. Le champ de vision est toujours limité. Cette fonctionnalité, encore peu utilisée, sauf de temps en temps sur smartphone, exploite l’indice monoculaire de parallaxe de mouvement pour mieux percevoir l’espace tridimensionnel. Il y a deux sous-cas :
-
soit l’écran est fixe et la tête de l’observateur est traquée, et donc en se déplaçant partiellement, l’observateur perçoit la conséquence de son changement de point de vue sur l’affichage,
-
soit l’écran est mobile (tablette numérique ou smartphone) et l’observateur manipule l’écran, dont...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
-
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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1/ Quiz d'entraînement
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2/ Test de validation
Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.
Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.
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