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EnglishNOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la mise à jour d'un article du même nom publié dans nos éditions en août 2008.
RÉSUMÉ
Les prévisions autour du déploiement d’Internet ont été largement dépassées. Le développement des technologies et des standards, la baisse continue des coûts des matériels, l’étendue planétaire de la connectivité, autant d’atouts qui ont fait de cette formidable coopération mondiale un succès inégalé. Cet article présente les grands principes qui ont permis à Internet de devenir la plateforme universelle dans la conception et la diffusion des applications informatiques. Il décrit les moteurs responsables de cette révolution, notamment les progrès des microprocesseurs et des systèmes de stockage. Il faut associer à ces formidables évolutions le bouleversement culturel engendré par les technologies de l’information, rendu possible par l’essor technique des télécommunications.
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INTRODUCTION
Le nombre d’utilisateurs connectés à Internet a dépassé 3,5 milliards en 2017 ce qui représente plus de 46 % de la population mondiale.
Les grandes tendances décrites dans les versions 1996 et 2008 de cet article ont produit les effets escomptés avec une tendance à l’accélération.
Plusieurs services comme la recherche Google ou Facebook dépassent largement le milliard d’utilisateurs.
Plus de la moitié des d’utilisateurs se connectent au Web en utilisant des terminaux mobiles au lieu de PCs, ce qui va profondément modifier les usages de l’Internet.
Les standards du Web définissent une Plateforme Web Ouverte [Open Web Platform] qui donne aux développeurs d’applications un acquis extraordinaire pour déployer des usages modernes sur de vastes réservoirs de données.
Cet article se compose de trois parties complémentaires : les standards du futur (2020-2040), les cinq moteurs du changement et les conséquences pour les entreprises et les particuliers :
-
la première partie – les standards du futur (2020-2040) – décrit les grands principes qui ont permis à l'Internet de devenir la plateforme universelle pour concevoir et diffuser des applications informatiques. Cette connaissance est indispensable à tous ceux qui influencent des réalisations informatiques ;
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la deuxième partie – les cinq moteurs du changement – est une actualisation de l'article précédent. Les progrès continus que nous connaissons depuis 50 ans vont cependant atteindre les limites de la technologie au cours de la prochaine décennie. Cette partie est plus spécialement destinée à tous ceux qui veulent comprendre les causes de l'évolution de l'informatique ;
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la troisième partie – les conséquences pour les entreprises et les particuliers – permet de comprendre et d’anticiper les révolutions entraînées par la diffusion de ces technologies.
La première version de cet article date de 1996. Elle expliquait comment Internet allait se déployer et « changer la donne ». Dix ans plus tard, ces prévisions souvent jugées trop optimistes ont été largement dépassées. Le déploiement universel des technologies et des standards de l'Internet, la baisse continue des coûts des matériels, la quasi-gratuité de la plupart des logiciels et la connectivité mondiale permanente pour quelques dizaines d'euros par mois ont entraîné une explosion d'innovations. Plus d'un milliard d'utilisateurs, d'expérimentateurs ou de développeurs connectés sur Internet sont les acteurs d'un processus de sélection « darwinien » qui remplace les décisions de comités souvent biaisées par la politique ou l'incompétence. Cette formidable coopération mondiale informelle a déjà produit les meilleurs logiciels – ceux qui font tourner l'Internet – et imposé ses choix, comme le MP3 pour la diffusion de la musique, Google comme moteur de recherche ou le « Flash player » pour la vidéo. Le temps où un fournisseur pouvait protéger son empire par des normes propriétaires est désormais révolu. L'architecture de l'Internet marque une rupture avec les architectures des systèmes organisées en îlots autour d'unités centrales ou de réseaux locaux. L'Internet est en train de devenir la plateforme sur laquelle se construisent et se déploient les applications de demain par l'interconnexion facile de services génériques. Cette nouvelle plateforme, dont Google est le paradigme, a déjà un impact considérable sur la manière de concevoir, de diffuser et d'utiliser les applications informatiques. Cet impact va être démultiplié par l'exploitation de cette intelligence collaborative dans tous les domaines de l'activité humaine.
MOTS-CLÉS
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 1997 par Jean-Paul FIGER
- Version archivée 2 de mai 2001 par Jean-Paul FIGER
- Version archivée 3 de août 2008 par Jean-Paul FIGER
DOI (Digital Object Identifier)
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5. Dialogue naturel avec les machines ?
5.1 Interface utilisateur
Un programme transforme l'ordinateur en un outil adapté à un usage particulier, que cet usage soit la fabrication d'un avion ou l'écriture d'un document. L'interface utilisateur est la partie du logiciel qui sert d'intermédiaire entre l'utilisateur et le programme. Autrefois, l'interface utilisateur était la dernière partie à être conçue. Maintenant, c'est devenu la première. En effet, pour le débutant comme pour l'utilisateur expérimenté, ce qu'il perçoit devient « son » ordinateur. Cette illusion est la métaphore simplifiée que chacun construit pour expliquer les actions du système ou pour provoquer de nouvelles actions.
Il faut noter les travaux fondamentaux, réalisés dès 1973 par les équipes du Xerox Palo Alto Research Center (XPARC), avec l'invention de la souris et des fenêtres qui ont donné naissance aux premiers produits commerciaux comme le STAR en 1978 ou la LISA en 1982. Coûteux et peu performants, ces produits ont été des échecs. En 1985, le Mac d'Apple a été le premier produit à réussir commercialement, suivi en 1990 par Windows 3.0 de Microsoft dans le monde du PC.
La plupart des principes et des périphériques développés pour améliorer cette métaphore sont maintenant devenus très courants dans la conception des logiciels. Le principe le plus important a été le WYSIWYG (« What You See Is What You Get ») : l'image sur l'écran est toujours une représentation fidèle de la métaphore de l'utilisateur. Chaque manipulation de cette image entraîne une modification prévisible de l'état du système ou tout au moins tel que l'utilisateur l'imagine. Les éléments de cette métaphore qui se sont imposés actuellement sont les fenêtres (Windows), les menus, les icônes et un outil de pointage. Les fenêtres rendent possible la représentation simultanée sur l'écran de plusieurs activités. Les menus permettent de choisir les prochaines actions. Les icônes représentent des objets informatiques sous forme concrète. L'outil de pointage, autrefois la souris, maintenant l’écran tactile, permet de sélectionner les objets et de réaliser des actions.
Tout cela a donné naissance à une nouvelle génération de logiciels interactifs, à base de métaphores, qui utilisent cette réalité virtuelle pour simplifier la tâche de l'utilisateur et pour démultiplier ses capacités...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - LEWIS (T.) - The Next 10 000 Years. - Computer, vol. 29, no 5, p. 78 à 86 (1996).
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(2) - MAYO (J.S.) - Materials for Information and Communication. - Scientific American, vol. 255, no 4, p. 59 à 65 (1986).
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(4) - TESLER (L.G.) - Programming Languages. - Scientific American, vol. 251, no 3, p. 70 à 78 (1984).
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(5) - NASA - * - . – http://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/image/marspath_ss24_1.jpg
-
(6) - MUNAKATA (T.) et coll - Beyond silicon : new computing paradigms. - Communications of the ACM, vol. 50, no 9 (2007).
- ...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
IETF
W3C
OLPC
http://www.laptopgiving.org/fr/index.php
HAUT DE PAGE2 Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs
AMD
Intel
IBM
Microsoft
https://www.microsoft.com/fr-fr
Apple
HAUT DE PAGE
The History of Computing
http://www.computer.org/history
The Virtual Museum of Computing (VMOC)
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