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Article

1 - MODÉLISATION EN GÉNIE LOGICIEL

2 - ORIGINE ET OBJECTIFS D’UML

3 - FONDEMENTS ET CONCEPTS DE BASE

4 - MODÉLISATION STATIQUE

5 - MODÉLISATION FONCTIONNELLE

6 - STRUCTURATION DE MODÈLE

7 - MODÉLISATION D'INTERACTIONS ENTRE OBJETS

8 - MODÉLISATION DYNAMIQUE

9 - MODÉLISATION D’ARCHITECTURE

10 - EXTENSIBILITÉ ET OUVERTURE

11 - OUTILS

Article de référence | Réf : H3238 v1

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Langage UML : développement de logiciel et modélisation visuelle

Auteur(s) : Patrick GIROUX

Date de publication : 10 févr. 2004

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RÉSUMÉ

Le langage UML (pour Unified Modeling Language) est un langage graphique de modélisation des systèmes logiciels. Cet article décrit les neuf types de diagrammes UML et présente la syntaxe du langage UML pour chacun de ces diagrammes. Pour chaque diagramme, des exemples simples permettent de définir un champ d'application dans le processus de développement de logiciel.

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Auteur(s)

  • Patrick GIROUX : Ingénieur consultant, EADS Defence and Security Systems - Maître de conférence associé, université de Rouen

INTRODUCTION

Le langage UML (Unified Modeling Language) est un langage graphique de modélisation initialement conçu pour représenter, spécifier, concevoir et documenter les artefacts de systèmes logiciels. Adopté par l’Object Management Group (OMG) en tant que standard, il est devenu une référence incontournable dans le domaine du génie logiciel. Sa richesse et sa puissance d’expression le rendent également éligible pour la modélisation de concepts et de processus « métier » (« business modeling ») et pour l’ingénierie de systèmes non logiciels. UML résulte de l’unification de techniques ayant fait leurs preuves pour l’analyse et la conception de grands logiciels et de systèmes complexes.

UML intègre neuf types de diagrammes destinés à la caractérisation du système modélisé et à la représentation des éléments qui le constituent :

  • les diagrammes de cas d’utilisation permettent de décrire les fonctionnalités du système et de représenter les différents types de sollicitations auxquelles il doit pouvoir répondre ;

  • les diagrammes de classes sont destinés à décrire les propriétés structurelles des objets du monde réel, les concepts spécifiques du domaine considéré ou encore les notions abstraites que le système doit appréhender. Ce sont les diagrammes le plus fréquemment utilisés en modélisation orientée objet. En phase de conception du logiciel, ils sont exploités pour décrire l’architecture statique du système et les interdépendances entres ses constituants ;

  • les diagrammes d’objets offrent un moyen de représenter les objets (c’est‐à‐dire les instances des classes figurant dans les diagrammes de classes) ainsi que leurs relations ;

  • les diagrammes de collaboration permettent de formaliser les scénarios de mise en œuvre du système et de montrer comment les objets sont mis en jeu pour réaliser les cas d’utilisation. Ils décrivent les interactions entre les objets ;

  • les diagrammes de séquence, comme les diagrammes de collaboration, décrivent les interactions entre objets. Ils mettent l'accent sur l'ordre chronologique dans lequel s'effectuent les échanges de messages entre objets ;

  • les diagrammes d’états (ou diagrammes états-transitions) apportent le complément nécessaire à la formalisation des aspects dynamiques : ils répondent au besoin de modéliser les processus d’exécution et les comportements des objets en réaction aux stimuli auxquels ils sont soumis ;

  • les diagrammes d’activités sont également dédiés à la représentation de l’exécution d’un processus : ils constituent une variante des diagrammes d’états ;

  • les diagrammes de composants sont destinés à la description des éléments de configuration qui constituent le logiciel (binaires exécutables, bibliothèques, unités de compilation, etc.) et à la formalisation de leurs dépendances ;

  • les diagrammes de déploiement permettent, enfin, de représenter l’implantation des différents programmes et composants logiciels sur l’architecture physique du système.

À travers quelques exemples simples, le présent article décrit la syntaxe du langage UML pour chacun de ces diagrammes et tente de délimiter leurs champs d’application dans un processus de développement de logiciel.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h3238


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11. Outils

Dans les précédents paragraphes et au travers des exemples de diagrammes présentés, nous avons pu mettre en évidence tous les avantages de la modélisation visuelle, en particulier sur le plan de la communication. Un moyen d’expression tel qu’UML devient indispensable dès lors qu’il s’agit de développer de grands logiciels en équipe et en utilisant des technologies orientées objets. La maîtrise de cette technique donne au concepteur la faculté de pouvoir « dessiner » la solution qu’il préconise et de se faire comprendre rapidement sans avoir recours à de longs discours qui peuvent être source de malentendus ou d’incompréhensions. Dans les équipes ayant adopté UML, les diagrammes constituent un formidable support d’échange et de dialogue entre les différents intervenants du projet. Face à un problème de conception, les solutions techniques et les bases de leur programmation sont ébauchées en quelques coups de crayon et peuvent ainsi être discutées avant adoption par tous les protagonistes.

Mais les diagrammes doivent aussi pouvoir vivre et évoluer en fonction des besoins nouveaux qui apparaissent durant le projet. L’intégration d’une nouvelle fonctionnalité, la prise en compte d’un cas particulier initialement négligé, l’ajout d’un détail oublié, l’optimisation des programmes dans le but de gagner en efficacité sont autant de raisons qui peuvent nécessiter une reprise des diagrammes. Pour assurer la mise à jour des diagrammes et enrichir, préciser ou corriger le modèle au fil du projet, des moyens d’édition évolués sont indispensables. L’édition graphique des diagrammes et la gestion de cohérence globale du modèle sont donc les deux premières fonctionnalités requises pour un atelier de modélisation en UML.

En phase d’analyse ou de conception, un outil de modélisation visuel doit donc, avant tout :

  • permettre l’élaboration rapide des différents types de diagrammes proposés par UML ;

  • gérer, en tant qu’entités propres, les éléments de modélisation représentés sur les diagrammes ;

  • contrôler la cohérence globale du modèle en maintenant à jour les liens entre le modèle et les diagrammes, c’est-à-dire entre les éléments de sémantique référencés de façon unique et leurs diverses représentations...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - RUMBAUGH (J.), BLAHA (M.), PREMERLANI (W.), EDDY (F.), LORENSEN (W.) -   Object-oriented Modeling Design.  -  Prentice Hall (1991).

  • (2) - BOOCH (G.) -   Object Oriented Design with Application.  -  Benjamin Cummings (1991).

  • (3) - DESFRAY (P.) -   Ingénierie des objets. Ap- proche classe-relation.  -  Masson (1992).

  • (4) - BOOCH (G.), RUMBAUGH (J.), JACOBSON (I.) -   Le Guide de l’utilisateur UML.  -  Eyrolles (2000).

  • (5) - RUMBAUGH (J.), JACOBSON (I.), BOOCH (G.) -   UML Reference Manual.  -  Addison-Wesley (1998).

  • (6) - ROQUES (P.), VALLÉE (F.) -   UML en action.  -  Ey- rolles (2003).

  • (7)...

NORMES

  • Contrôle‐commande des processus de fabrication par lots (batch) – Partie 2 : structures de données et règles générales relatives aux langages - NF EN 61512‐2 - 01‐2003

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