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Article

1 - RÔLE DES JEUX D'INSTRUCTIONS

  • 1.1 - Architecture apparente et architectures matérielles
  • 1.2 - Langages de haut niveau et langage machine
  • 1.3 - Fossé sémantique entre langage de haut niveau et langage machine

2 - COMPOSANTES D'UNE INSTRUCTION MACHINE

3 - ACCÈS AUX DONNÉES

4 - INSTRUCTIONS ARITHMÉTIQUES ET LOGIQUES

5 - INSTRUCTIONS DE RUPTURE DE SÉQUENCE

6 - INSTRUCTIONS FLOTTANTES

7 - INSTRUCTIONS PARTICULIÈRES DANS LES JEUX D'INSTRUCTIONS

  • 7.1 - Support pour le calcul décimal
  • 7.2 - Support pour le produit scalaire
  • 7.3 - Autres instructions

8 - EXEMPLES DE JEUX D'INSTRUCTIONS

9 - REMARQUES POUR CONCLURE

10 - GLOSSAIRE

11 - ANNEXE : CODAGE DES INSTRUCTIONS

Article de référence | Réf : H1199 v1

Instructions flottantes
Jeux d'instructions des processeurs

Auteur(s) : Daniel ETIEMBLE

Date de publication : 10 févr. 2016

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NOTE DE L'ÉDITEUR

L'article H1199 a été complété par les articles suivants :

- H1200, Extensions SIMD des jeux d'instructions, de Lionel Lacassagne

- H1201, RISC-V : un jeu d’instructions Open Source, de Daniel Etiemble

- H1202, Jeux d’instructions : extensions SIMD et extensions vectorielles, de Daniel Etiemble et Lionel Lacassagne.

Extensions SIMD des jeux d'instructions

10/03/2022

RÉSUMÉ

Les jeux d’instructions comprennent l’ensemble des instructions machine qui permettent à un processeur d’exécuter un programme. Ils constituent l’interface entre le matériel et le logiciel: ils définissent les opérations que doit effectuer le matériel et ils sont la cible d’un compilateur. Cet article présente les caractéristiques générales des jeux d’instructions, à travers l’examen des points essentiels: instructions de longueur fixe ou variable, format des données et des instructions, modes d’adressage, manière d’implémenter au niveau des instructions les constructions essentielles des langages de haut niveau.

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Auteur(s)

  • Daniel ETIEMBLE : Ingénieur INSA Lyon - Professeur émérite à l'université Paris Sud

INTRODUCTION

Les jeux d'instructions des processeurs constituent un langage statique minimum à l'interface entre le matériel et le logiciel : les instructions machine définissent les opérations que doit effectuer le matériel et elles sont la cible d'un compilateur. Ces jeux constituent une architecture apparente se distinguant des architectures matérielles qui exécutent les instructions. En effet, un programme, sous forme de langage machine après compilation pour un certain jeu d'instructions, doit pouvoir être exécuté par une gamme de machines utilisant ce jeu d'instructions, mais qui diffèrent en termes de vitesse d'exécution, consommation énergétique, taille, coût, etc. Les gammes IBM 360 et 370 dans le passé, les processeurs exécutant le jeu d'instructions x86, IA-32 et Intel 64 actuellement, sont des exemples illustrant la différence entre jeu d'instructions et architectures matérielles l'utilisant. Cependant, un jeu d'instructions évolue dans le temps en fonction des besoins des applications et des possibilités offertes par le matériel : passage des jeux d'instructions de 8 à 16 bits, puis 32 bits, puis 64 bits, ajouts de nouvelles instructions. Le problème est que la compatibilité binaire ascendante doit être maintenue pour les processeurs d'usage général : un processeur exécutant une version plus récente du jeu d'instructions doit être capable d'exécuter sans recompilation un code binaire d'une version ancienne.

Cet article ne détaille pas un jeu d'instructions particulier ; il présente les caractéristiques essentielles communes à tous les jeux d'instructions : longueur des instructions, format des données et des instructions et toutes les techniques qui permettent d'implanter au niveau du jeu d'instructions les constructions essentielles des langages de haut niveau que sont les affectations, les ruptures de séquence, les conditionnelles, les boucles, les appels et retours de procédure, etc. Il détaille plus particulièrement les caractéristiques des jeux d'instructions appelés RISC (instructions de longueur fixe) et du jeu d'instructions CISC dominant x86, IA-32, Intel 64 (instructions de longueur variable).

Pour les deux types de jeu d'instructions, sont détaillés les accès aux données (registres, accès mémoire et modes d'adressage), les instructions arithmétiques et logiques, les instructions de rupture de séquence, les instructions d'appel et retour de procédure, les instructions flottantes et quelques instructions particulières. Un résumé des caractéristiques des jeux IA-32, Intel 64 d'une part, et MIPS32 et MIPS64 d'autre part est présenté. Une annexe donne des indications sur les problèmes de codage des instructions.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h1199


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6. Instructions flottantes

Les différents jeux d'instructions disposent d'instructions flottantes pour les opérations en simple précision (32 bits) et double précision (64 bits). C'est le cas de tous les processeurs d'usage général et des processeurs haut de gamme utilisés en traitement du signal.

Des registres généraux sont définis pour les données en représentation flottante. La plupart des jeux d'instructions disposent des opérations arithmétiques de base en simple et double précision, notamment la valeur absolue, l'addition, la soustraction, la multiplication, la division et la racine carrée, des instructions mémoire de chargement et rangement de données flottantes, et les instructions de comparaison permettant de positionner des booléens comme le font les instructions de comparaison sur des données entières.

Pour des raisons liées à la manière dont ont été implantées les instructions flottantes dans un coprocesseur particulier appelé 8087, la spécification des instructions flottantes dans IA-32 est particulière. Les calculs flottants sont effectués sur 80 bits, qui sont ensuite transformés en format 32 bits (simple précision) ou 64 bits (double précision).

Le jeu d'instructions IA-32 définit une pile de 8 registres de 80 bits (ST0 à ST7) et des instructions qui accèdent à la pile soit via les deux registres en sommet de pile, comme dans les instructions de format (0,0), soit via le registre en sommet de pile et un autre registre de la pile de registres. En plus des instructions classiques citées pour les autres jeux d'instructions, on trouve des instructions uniques, comme le sinus (FSIN), le cosinus (FCOS), FYL2X qui calcule Y * log2(X) et FYL2XP1 qui calcule Y * log2(X) + 1. L'introduction des instructions SIMD dans le jeu d'instructions IA-32 (voir [H 1 200]) a compliqué la situation en introduisant des versions scalaires des instructions flottantes SIMD. Il y a donc maintenant deux instructions différentes pour les mêmes opérations flottantes d'addition, soustraction, multiplication, division et racine carrée flottantes tant en simple qu'en double précision,...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AMDAHL (G.M.), BLAAUW (G.A.), BROOKS (F.P.) Jr -   Architecture of the IBM system/360.  -  IBM J. Research and Development, 8(2), p. 87-101, avr. 1964.

  • (2) -   Intel® 64 and IA-32 architectures software developer manuals.  -  http://www.intel.fr/content/www/fr/fr/processors/architectures- software-developer-manuals.html

  • (3) -   80286 and 80287 programmer's reference manual.  -  http://bitsavers.informatik.uni-stuttgart.de/ pdf/intel/80286/210498-005_ 80286_and_80287_Programmers_Reference_Manual_1987.pdf

  • (4) - PATTERSON (D.A.) -   Reduced instruction set computers.  -  Communications of the ACM – Special section on computer architecture, vol. 28, n° 1, p. 8-21, janv. 1985.

  • (5) - HENNESSY (J.L.), PATTERSON (D.A.) -   Architecture des ordinateurs, une approche quantitative.  -  Vuibert Informatique (2003).

  • (6) -   VAX...

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