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EnglishNOTE DE L'ÉDITEUR
L'article H1199 a été complété par les articles suivants :
- H1200, Extensions SIMD des jeux d'instructions, de Lionel Lacassagne
- H1201, RISC-V : un jeu d’instructions Open Source, de Daniel Etiemble
- H1202, Jeux d’instructions : extensions SIMD et extensions vectorielles, de Daniel Etiemble et Lionel Lacassagne.
Extensions SIMD des jeux d'instructions
RÉSUMÉ
Les jeux d’instructions comprennent l’ensemble des instructions machine qui permettent à un processeur d’exécuter un programme. Ils constituent l’interface entre le matériel et le logiciel: ils définissent les opérations que doit effectuer le matériel et ils sont la cible d’un compilateur. Cet article présente les caractéristiques générales des jeux d’instructions, à travers l’examen des points essentiels: instructions de longueur fixe ou variable, format des données et des instructions, modes d’adressage, manière d’implémenter au niveau des instructions les constructions essentielles des langages de haut niveau.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Daniel ETIEMBLE : Ingénieur INSA Lyon - Professeur émérite à l'université Paris Sud
INTRODUCTION
Les jeux d'instructions des processeurs constituent un langage statique minimum à l'interface entre le matériel et le logiciel : les instructions machine définissent les opérations que doit effectuer le matériel et elles sont la cible d'un compilateur. Ces jeux constituent une architecture apparente se distinguant des architectures matérielles qui exécutent les instructions. En effet, un programme, sous forme de langage machine après compilation pour un certain jeu d'instructions, doit pouvoir être exécuté par une gamme de machines utilisant ce jeu d'instructions, mais qui diffèrent en termes de vitesse d'exécution, consommation énergétique, taille, coût, etc. Les gammes IBM 360 et 370 dans le passé, les processeurs exécutant le jeu d'instructions x86, IA-32 et Intel 64 actuellement, sont des exemples illustrant la différence entre jeu d'instructions et architectures matérielles l'utilisant. Cependant, un jeu d'instructions évolue dans le temps en fonction des besoins des applications et des possibilités offertes par le matériel : passage des jeux d'instructions de 8 à 16 bits, puis 32 bits, puis 64 bits, ajouts de nouvelles instructions. Le problème est que la compatibilité binaire ascendante doit être maintenue pour les processeurs d'usage général : un processeur exécutant une version plus récente du jeu d'instructions doit être capable d'exécuter sans recompilation un code binaire d'une version ancienne.
Cet article ne détaille pas un jeu d'instructions particulier ; il présente les caractéristiques essentielles communes à tous les jeux d'instructions : longueur des instructions, format des données et des instructions et toutes les techniques qui permettent d'implanter au niveau du jeu d'instructions les constructions essentielles des langages de haut niveau que sont les affectations, les ruptures de séquence, les conditionnelles, les boucles, les appels et retours de procédure, etc. Il détaille plus particulièrement les caractéristiques des jeux d'instructions appelés RISC (instructions de longueur fixe) et du jeu d'instructions CISC dominant x86, IA-32, Intel 64 (instructions de longueur variable).
Pour les deux types de jeu d'instructions, sont détaillés les accès aux données (registres, accès mémoire et modes d'adressage), les instructions arithmétiques et logiques, les instructions de rupture de séquence, les instructions d'appel et retour de procédure, les instructions flottantes et quelques instructions particulières. Un résumé des caractéristiques des jeux IA-32, Intel 64 d'une part, et MIPS32 et MIPS64 d'autre part est présenté. Une annexe donne des indications sur les problèmes de codage des instructions.
MOTS-CLÉS
jeu d'instructions interface matériel-logiciel RISC CISC types d'instruction format d'instruction
DOI (Digital Object Identifier)
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2. Composantes d'une instruction machine
2.1 Différents champs
Une instruction machine est constituée d'un certain nombre de bits décomposés en champs correspondant aux différentes informations à transmettre au matériel :
-
un champ code opération. La configuration de bits spécifie ce que fait l'instruction. Il peut y avoir correspondance directe entre le code contenu dans ce champ et une instruction, ou le code peut correspondre à une classe d'instructions et l'instruction est alors spécifiée par un champ extension du code opération ;
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un ou plusieurs champs spécifient comment accéder aux données sur lesquelles sont effectuées les opérations. Les données peuvent être contenues dans des registres ou dans la mémoire. Certains champs peuvent spécifier directement des numéros de registre. Pour les données situées en mémoire, un champ doit spécifier la manière d'obtenir l'adresse mémoire de l'opérande, sauf si le code opération d'une instruction accédant à la mémoire définit implicitement le mode d'adressage. Les différents modes d'adressage disponibles sont une caractéristique du jeu d'instructions ;
-
certains champs peuvent contenir directement des données, qui peuvent être des constantes signées ou non signées généralement appelées immédiat ou peuvent être des constantes de type adresse appelées déplacement qui sont utilisées pour calculer les adresses de branchement et les adresses mémoire ;
-
certains champs peuvent être utilisés pour des instructions particulières. Par exemple, un champ repeat peut spécifier le nombre de caractères à transférer entre deux chaînes de caractères.
La taille des différents champs définit le nombre d'instructions, le nombre de registres utilisables, le nombre de modes d'adressage différents, l'amplitude des constantes données ou adresses représentables.
HAUT DE PAGE2.2 Nombre d'opérandes par instruction
Un calcul typique est du style :
La...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AMDAHL (G.M.), BLAAUW (G.A.), BROOKS (F.P.) Jr - Architecture of the IBM system/360. - IBM J. Research and Development, 8(2), p. 87-101, avr. 1964.
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(5) - HENNESSY (J.L.), PATTERSON (D.A.) - Architecture des ordinateurs, une approche quantitative. - Vuibert Informatique (2003).
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(6) - VAX...
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