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EnglishRÉSUMÉ
L’intérêt du gaming, à savoir développer des activités ludiques pour accompagner le changement de comportements en matière de mobilité des personnes, est ici présenté. Il se base sur le cas de la Région de Bruxelles Capitale et plus spécifiquement sur les concepts d’accompagnement au changement développés par le laboratoire Maestromobile. Il met en évidence le décalage existant entre l’offre de mobilité et les usages et montre de quelle manière l’expérimentation de nouveaux services par le jeu peut modifier les usages de déplacement. Les résultats des expérimentations sont mis en perspective par rapport à certaines théories de changement comportemental.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Xavier TACKOEN : Administrateur délégué Espaces-Mobilités, Bruxelles, Belgique
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Guillaume SERVONNAT : Directeur Maestromobile, Bruxelles, Belgique
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Olivier VANDEN BROECK : Stagiaire Maestromobile, Bruxelles, Belgique
INTRODUCTION
Voitures partagées, trottinettes électriques, BHNS (bus à haut niveau de service), pistes cyclables, congestion automobile, aménagement du territoire, autant de termes qui se retrouvent régulièrement dans l’actualité et dans les débats politiques. Pourquoi la mobilité est-elle au centre des préoccupations contemporaines ?
La source principale de la mise sous projecteur de la mobilité est le changement de paradigme du « Tout à la voiture » vers une utilisation multimodale des modes de transport. La voiture est considérée depuis les fameuses « Golden Sixties » comme un élément essentiel du développement économique. Sa démocratisation à travers les différentes classes sociales est une preuve de son expansion. L’infrastructure routière s’est aussi fortement développée afin de faciliter l’accès aux agglomérations pour les automobilistes. Les traces de ce développement sont encore nettement visibles à l’heure actuelle avec de nombreuses autoroutes urbaines qui pénètrent dans le tissu fortement urbanisé des villes.
Dans le contexte belge, il est aussi à noter que les autorités ont largement favorisé cette expansion par la mise en place du système fiscal des voitures de société qui permet l’octroi par les entreprises d’une voiture à certain de leurs employés. Dans ce contexte, la voiture représente bien plus qu’un simple moyen de locomotion. En effet, elle représente la réussite professionnelle et a élevé la voiture de fonction au rang de croyance sociale. Pourtant cet octroi ne prouve en rien la détention de compétences remarquables, elle prouve seulement une évolution dans la hiérarchie dans laquelle l’individu travaille.
Au tournant des années 2000, les pouvoirs publics ont pris conscience de la nécessité d’inverser la tendance et ont mis en place des politiques de mobilité plus ou moins volontaristes visant à promouvoir le transport public par des investissements parfois massifs et, dans un second temps, par un rééquilibrage, souvent timide, de l’espace public au profit de la marche et du vélo. Ces dernières années ont vu fleurir une kyrielle de nouveaux modes de transport et de nouveaux services qui ont partiellement transformé les villes et la relation au déplacement. Toutefois, les chiffres démontrent que malgré le développement d’une offre de transport pléthorique, la demande de déplacements évolue très lentement et que les usages se modifient peu. En effet, malgré la congestion galopante, la voiture procure encore une série d’avantages perçus qui rendent complexe le changement de comportement.
Dès lors, est-il possible d’initier une transition vers l’utilisation multimodale des différents modes de transport en Belgique ou ailleurs ? Cet article visera à présenter une série d’initiatives d’expérimentation développées par le laboratoire Maestromobile pour accompagner le changement de comportement en matière de mobilité. À l’aube du Mobility as a Service (MaaS), l’ambition est de démontrer que le seul développement d’une offre de mobilité alternative et d’outils digitaux de planification des déplacements n’est pas suffisante pour enclencher des changements profonds dans la manière de se déplacer. Des dispositifs innovants seront présentés et analysés au regard des théories comportementales de Prochaska et Di Clemente et le modèle comportemental Octalysis de Yu-Kai Chou. Enfin, les résultats de ces expérimentations et leur impact environnemental seront présentés pour dégager des recommandations en vue d’une meilleure prise en compte de la gestion de la demande dans les politiques de mobilité, tant à l’échelle des territoires que des entreprises.
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4. Dispositifs de gamification de Maestromobile
4.1 Maestromobile ou devenir maître de sa mobilité
Maestromobile est un laboratoire né de la combinaison de plusieurs expertises complémentaires : consultants en mobilité, créateurs d’événements, agence de communication, formateurs à la micromobilité. Cette association est le fruit d’un triple constat simple :
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les actions de sensibilisation en faveur des mobilités alternatives sont peu innovantes et ne répondent pas toujours à l’évolution des besoins des usagers ;
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les entreprises cherchent, dans le cadre de leur plans de déplacements d’entreprise (PDE), de nouvelles activités à proposer pour orienter les comportements de leurs employés et leur faire découvrir la palette de services à leur disposition ;
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les politiques publiques mettent trop l’accent sur le développement de l’offre de mobilité (réseaux de transport public, infrastructures cyclables, services de mobilité partagée) et considèrent que la croissance de l’offre serait le seul levier pour résorber les problèmes de mobilité. Toutefois, on observe un décalage flagrant entre une offre pléthorique et des usages timides.
Pour pallier ce déficit avéré d’accompagnement au changement et conscient de la force des activités ludiques pour éduquer aux enjeux de mobilité, Maestromobile a créé une série de dispositifs innovants dont trois sont présentés dans le présent article :
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City Game ;
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Critical MaaS ;
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Mobility Passport.
4.2 City Game : serious game urbain
4.2.1 Concept et fonctionnement
Le City Game est un serious game urbain qui s’organise sous la forme d’un teambuilding et permet aux participants de tester de manière pratique les différentes solutions de mobilité tout en (re)découvrant la ville, en accomplissant des challenges, répondant à des quizz... En reprenant les codes de jeux populaires comme le Pokemon Go ou les principes des courses urbaines, le City Game a...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - LEBRUN (K.), HUBERT (M.), HUYNEN (P.), DE WITTE (A.), MACHARIS (C.) - Cahier de l’Observatoire de la mobilité de la Région de Bruxelles-Capitale. - Cahier n° 2, Bruxelles Mobilité (2013).
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(2) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT - Rail4Brussels. Étude en vue de l’amélioration de la traversée et de la desserte ferroviaire de la Région de Bruxelles-Capitale dans un contexte multimodal - (2013).
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(3) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT - Kilomètres parcourus sur le réseau routier belge en 2017 - (2019).
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(4) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT - Enquête Monitor sur la mobilité des Belges - (2019).
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(5) - BUREAU FÉDÉRAL DU PLAN - Perspectives à long terme du transport de personnes à politique inchangée - (2019).
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