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1 - CONTEXTE, PROBLÉMATIQUE ET OBJECTIFS DU PROJET

  • 1.1 - Contexte
  • 1.2 - Problématique
  • 1.3 - Objectifs du projet

2 - MISE EN ŒUVRE DU PROJET, ACTIONS MENÉES

3 - BILAN ET PERSPECTIVES

  • 3.1 - Points positifs
  • 3.2 - Points négatifs
  • 3.3 - Axes d'amélioration

Article de référence | Réf : REX14 v1

Bilan et perspectives
« Good to Know » ou l'adoption des pratiques digitales par le réseau de Randstad - « Good to Know » or the adoption of digital activities in Randstad sales network

Auteur(s) : Denis MEINGAN

Date de publication : 10 janv. 2016

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RÉSUMÉ

Dans un contexte où Randstad France recherchait le renforcement de l'orientation client et des gains de productivité au sein de son réseau commercial, ce retour d'expérience présente un exemple de mise en oeuvre d'une innovation organisationnelle. Il s'agit du déploiement de l'approche et de la plateforme de 2Spark pour améliorer la promotion, par les conseillers en agence, de l'utilisation d'applications Internet et mobiles par les clients et les intérimaires. Il détaille un exemple significatif d'utilisation d'une plateforme logicielle spécialisée pour faciliter l'adoption d'un changement par une population initialement réfractaire à celui-ci. Il fournit des éléments sur les résultats atteints et un premier bilan du programme.

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Auteur(s)

  • Denis MEINGAN : Directeur associé - Knowledge Consult, Saint-Mandé, France

INTRODUCTION

Points clés

Domaine : Innovation/Innovation organisationnelle – Conduite du changement

Entreprise concernée : Randstad France

Technologies/méthodes impliquées : Plateforme logicielle 2Spark pour l'ancrage des connaissances et la gestion de projet

Secteur : Intérim

Mots-clés : Conduite du changement, gestion de projet, mémorisation, répétition, gamification

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-rex14


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3. Bilan et perspectives

Le reporting issu de la plateforme tout au long du programme a permis de faire ressortir les éléments principaux suivants :

  • l'adhésion des participants au programme a été très forte car de 80 à 90 % d'entre eux se connectaient trois fois ou plus chaque semaine avec un temps moyen de connexion proche des deux minutes par jour ;

  • le taux d'ancrage des connaissances a augmenté de plus de 20 % en moyenne si bien qu'après trois itérations il était proche de 100 % ;

  • une consolidation des connaissances sur les thèmes abordés a été constatée par une majorité de participants qui expriment plus globalement le sentiment que le programme les a bien aidés dans la maîtrise des sujets clés demandés.

Par ailleurs, une enquête de satisfaction a été réalisée auprès des 292 participants. Un tiers a répondu et les principaux points mis en avant sont présentés ci-après en trois parties (figure 2).

3.1 Points positifs

Le sondage de satisfaction effectué à l'issu du programme a permis d'identifier les éléments suivants comme perçus le plus favorablement par les participants :

  • la fréquence quotidienne : « J'ai hâte de pouvoir retrouver le Good To Know quotidien. » ;

  • la simplicité et la brièveté de la mobilisation : « Méthode simple et ludique permettant de fixer des connaissances. Tout le monde peut participer car cela ne prend que deux minutes par jour. » ;

  • l'aspect ludique : « Challenge très sympathique, l'idée de faire gagner des cadeaux est très motivante. » ;

  • l'échange et l'émulation entre collègues et/ou entre agences dans l'apprentissage : « Stimulant, ludique, entraînant une dynamique et une entraide dans l'équipe ainsi que le rappel ou la découverte de connaissances dont certaines étaient à zéro. » et « Très sympa à vivre en agence ! Émulation, solidarité et à la fin informations et meilleures connaissances de certains sujets ! Le tout dans la bonne humeur. » ;

  • l'appropriation des messages clés : « Piqûre de rappel quotidienne très utile », « Méthode innovante et ludique...

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