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Article

1 - LA VOITURE, UN PRÉDATEUR EN VOIE DE DISPARITION ?

2 - DE LA MULTIMODALITÉ AU MAAS (MOBILITY AS A SERVICE)

3 - LA GAMIFICATION, OUTIL DE CHANGEMENT COMPORTEMENTAL

4 - DISPOSITIFS DE GAMIFICATION DE MAESTROMOBILE

5 - RÉSULTATS ET PERSPECTIVES ENVIRONNEMENTALES

  • 5.1 - Effets du gaming sur les pratiques de mobilité
  • 5.2 - Impacts environnementaux des expérimentations à Bruxelles
  • 5.3 - Perspectives pour les politiques publiques

6 - CONCLUSION

7 - GLOSSAIRE

8 - SIGLES, NOTATIONS ET SYMBOLES

Article de référence | Réf : TRP1014 v1

La gamification, outil de changement comportemental
La gamification – outil de changement de mobilité

Auteur(s) : Xavier TACKOEN, Guillaume SERVONNAT, Olivier VANDEN BROECK

Date de publication : 10 déc. 2020

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RÉSUMÉ

L’intérêt du gaming, à savoir développer des activités ludiques pour accompagner le changement de comportements en matière de mobilité des personnes, est ici présenté. Il se base sur le cas de la Région de Bruxelles Capitale et plus spécifiquement sur les concepts d’accompagnement au changement développés par le laboratoire Maestromobile. Il met en évidence le décalage existant entre l’offre de mobilité et les usages et montre de quelle manière l’expérimentation de nouveaux services par le jeu peut modifier les usages de déplacement. Les résultats des expérimentations sont mis en perspective par rapport à certaines théories de changement comportemental.

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Auteur(s)

INTRODUCTION

Voitures partagées, trottinettes électriques, BHNS (bus à haut niveau de service), pistes cyclables, congestion automobile, aménagement du territoire, autant de termes qui se retrouvent régulièrement dans l’actualité et dans les débats politiques. Pourquoi la mobilité est-elle au centre des préoccupations contemporaines ?

La source principale de la mise sous projecteur de la mobilité est le changement de paradigme du « Tout à la voiture » vers une utilisation multimodale des modes de transport. La voiture est considérée depuis les fameuses « Golden Sixties » comme un élément essentiel du développement économique. Sa démocratisation à travers les différentes classes sociales est une preuve de son expansion. L’infrastructure routière s’est aussi fortement développée afin de faciliter l’accès aux agglomérations pour les automobilistes. Les traces de ce développement sont encore nettement visibles à l’heure actuelle avec de nombreuses autoroutes urbaines qui pénètrent dans le tissu fortement urbanisé des villes.

Dans le contexte belge, il est aussi à noter que les autorités ont largement favorisé cette expansion par la mise en place du système fiscal des voitures de société qui permet l’octroi par les entreprises d’une voiture à certain de leurs employés. Dans ce contexte, la voiture représente bien plus qu’un simple moyen de locomotion. En effet, elle représente la réussite professionnelle et a élevé la voiture de fonction au rang de croyance sociale. Pourtant cet octroi ne prouve en rien la détention de compétences remarquables, elle prouve seulement une évolution dans la hiérarchie dans laquelle l’individu travaille.

Au tournant des années 2000, les pouvoirs publics ont pris conscience de la nécessité d’inverser la tendance et ont mis en place des politiques de mobilité plus ou moins volontaristes visant à promouvoir le transport public par des investissements parfois massifs et, dans un second temps, par un rééquilibrage, souvent timide, de l’espace public au profit de la marche et du vélo. Ces dernières années ont vu fleurir une kyrielle de nouveaux modes de transport et de nouveaux services qui ont partiellement transformé les villes et la relation au déplacement. Toutefois, les chiffres démontrent que malgré le développement d’une offre de transport pléthorique, la demande de déplacements évolue très lentement et que les usages se modifient peu. En effet, malgré la congestion galopante, la voiture procure encore une série d’avantages perçus qui rendent complexe le changement de comportement.

Dès lors, est-il possible d’initier une transition vers l’utilisation multimodale des différents modes de transport en Belgique ou ailleurs ? Cet article visera à présenter une série d’initiatives d’expérimentation développées par le laboratoire Maestromobile pour accompagner le changement de comportement en matière de mobilité. À l’aube du Mobility as a Service (MaaS), l’ambition est de démontrer que le seul développement d’une offre de mobilité alternative et d’outils digitaux de planification des déplacements n’est pas suffisante pour enclencher des changements profonds dans la manière de se déplacer. Des dispositifs innovants seront présentés et analysés au regard des théories comportementales de Prochaska et Di Clemente et le modèle comportemental Octalysis de Yu-Kai Chou. Enfin, les résultats de ces expérimentations et leur impact environnemental seront présentés pour dégager des recommandations en vue d’une meilleure prise en compte de la gestion de la demande dans les politiques de mobilité, tant à l’échelle des territoires que des entreprises.

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DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-trp1014


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3. La gamification, outil de changement comportemental

3.1 Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification est une technique marketing qui vise à promouvoir un service ou un produit par le biais de techniques issues du monde du jeu. Cette technique repose sur des challenges, des récompenses, des systèmes de points donnant droit à des prix. Cependant, cette technique n’est pas uniquement réservée aux personnes qui ont l’habitude de jouer (jeux vidéo, jeux de société, etc.) mais elle s’étend à toute la population et plus particulièrement aux générations familiarisées avec les nouvelles technologies et la digitalisation.

La gamification remplit des objectifs de communication vers la cible concernée par le service proposé. C’est un outil porteur « d’images positives » car en faisant participer la cible à un jeu, celle-ci va accorder un capital « sympathie » à l’entreprise qui va lui faire vivre une expérience originale qui diffère du service principal que l’entreprise propose. Ensuite, la gamification peut avoir un effet « viral » et inciter de plus en plus de personnes à utiliser le service afin de pouvoir jouer. Cela permettra une meilleure visibilité du service proposé. Enfin, le concept de jeu va permettre de divertir, d’animer la clientèle, d’apporter du contenu sous un angle nouveau et de promouvoir l’expérimentation en vue d’un nouveau comportement de mobilité, secteur très peu sujet au changement sur le court terme.

HAUT DE PAGE

3.2 Exemples internationaux de gamification appliquée au transport

HAUT DE PAGE

3.2.1 BART Perks – San Francisco

Le projet de San Francisco appelé Bart Perks (BART est l’acronyme de Bay Area Rapid Transit) consiste à inciter les usagers à emprunter le transport public en dehors des heures de pointe et de conseiller à leurs amis d’agir de la sorte. Les voyageurs qui participent à ce programme gagnent un point pour chaque kilomètre parcouru et peuvent épargner jusqu’à six fois plus de points s’ils voyagent dans les « heures bonus », soit en dehors des heures de pointe. Les points épargnés peuvent être...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - LEBRUN (K.), HUBERT (M.), HUYNEN (P.), DE WITTE (A.), MACHARIS (C.) -   Cahier de l’Observatoire de la mobilité de la Région de Bruxelles-Capitale.  -  Cahier n° 2, Bruxelles Mobilité (2013).

  • (2) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT -   Rail4Brussels. Étude en vue de l’amélioration de la traversée et de la desserte ferroviaire de la Région de Bruxelles-Capitale dans un contexte multimodal  -  (2013).

  • (3) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT -   Kilomètres parcourus sur le réseau routier belge en 2017  -  (2019).

  • (4) - SPF MOBILITÉ ET TRANSPORT -   Enquête Monitor sur la mobilité des Belges  -  (2019).

  • (5) - BUREAU FÉDÉRAL DU PLAN -   Perspectives à long terme du transport de personnes à politique inchangée  -  (2019).

  • ...

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