Présentation
EnglishNOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.
RÉSUMÉ
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech
-
Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.
INTRODUCTION
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 2003 par Philippe FUCHS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
CET ARTICLE SE TROUVE ÉGALEMENT DANS :
Accueil > Ressources documentaires > Technologies de l'information > Le traitement du signal et ses applications > Réalité virtuelle > Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle > Introduction aux interfaces visuelles
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Présentation
1. Introduction aux interfaces visuelles
L'utilisation de la vision humaine est indispensable en réalité virtuelle et dans bien des domaines (multimédia, CAO…). L'interface visuelle idéale et universelle devrait avoir des caractéristiques métrologiques correspondant aux capacités du système visuel humain pour bien exploiter ce canal sensoriel. Le lecteur, peu informé sur la vision humaine, peut (doit) se documenter pour bien comprendre les problèmes soulevés par l’interfaçage visuel, qui est plus complexe qu’il n’y paraît, dès que l’on veut exploiter un dispositif autre qu’un simple écran monoscopique. La vision humaine est un sens actif et non passif : constamment et inconsciemment, vos yeux convergent et accommodent sur la zone observée, pivotent dans leur orbite avec ou sans mouvement de la tête, fonctionnent par saccades… pour fournir aux aires visuelles du cerveau des millions de stimuli à traiter . Les interfaces visuelles performantes doivent donc offrir, en simplifiant, quatre capacités : des grands champs de vision horizontal et vertical correspondant à ceux des yeux, une vision stéréoscopique dans tout le champ de vision binoculaire, une haute résolution graphique exploitant toutes les performances des acuités monoscopique et stéréoscopique et une immersion du regard dans le monde virtuel. On parle d'immersion du regard quand l'utilisateur voit toujours la scène virtuelle, quelle que soit la direction dans laquelle il translate ou tourne sa tête (son regard). Ce dernier point n'est possible que si l'interface visuelle est couplée à un capteur localisant l'orientation de la tête de l'opérateur. En pratique, nous verrons techniquement qu'il y a que deux types d'interface visuelle qui permettent matériellement l’immersion du regard :
-
l'immersion totale du regard dans un visiocasque (ou casque immersif). La tête de l'observateur peut se translater et tourner dans toutes les directions ;
-
l'immersion du regard avec un CAVE (CAVE Automatic Virtual Environnement), ensemble d’écrans entourant presque entièrement l’observateur (en pratique, la plupart des CAVE, composés de 3 à 5 grands...
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Introduction aux interfaces visuelles
BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
-
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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1/ Quiz d'entraînement
Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.
2/ Test de validation
Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.
Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.
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