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1 - RÉALITÉ VIRTUELLE

2 - APPLICATIONS

| Réf : AG2520 v1

Applications
Réalité virtuelle et conception - Principes et applications

Auteur(s) : Philippe FUCHS, Simon RICHIR

Date de publication : 10 avr. 2003

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RÉSUMÉ

Cet article est consacré aux nouvelles technologies appliquées à la conception de produits pour en accélérer les premières phases (de l’idéation aux concepts validés mais non industrialisés), avec un focus sur la collaboration en environnement virtuel. Il présente en premier lieu l’importance des aspects humains et, en particulier, de l’expérience utilisateur lors de la mise en œuvre de ces technologies, puis les matériels et les logiciels qui rendent possible une expérience virtuelle satisfaisante et qui peuvent être appliqués à la conception collaborative. Celle-ci sera ensuite détaillée avant de conclure et de présenter en perspectives les potentialités futures.

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ABSTRACT

Virtual and Augmented Reality for Collaborative Design

This article describes how new technologies can be applied to the design of products so as to accelerate the early phases of the design process (from ideation to validated but not yet industrialized concepts), with a focus on collaboration in a virtual environment. First it presents the importance of human factors, and in particular of user experience when implementing these technologies. It then looks at the hardware and software that make possible a satisfactory virtual experience, and can be applied to collaborative design. This is then detailed, before concluding and opening up some perspectives.

Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP) Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP

  • Simon RICHIR : Ingénieur Arts et Métiers - Maître de conférences, ISTIA Innovation, université d’Angers

INTRODUCTION

Le domaine technique et scientifique que nous allons expliciter est désigné par un oxymoron surprenant : la « réalité virtuelle » (RV). Cette association de deux termes a priori opposés n’est pas innocente : le virtuel est-il l’inverse du réel ? Sans rentrer dans un débat philosophique, inapproprié dans cet article, nous pouvons remarquer cependant que le choix entre le réel et le virtuel se pose à l’ingénieur. Dans la phase de conception d’un produit, l’évaluation des qualités de l’objet peut se faire sur sa représentation virtuelle (grâce à un modèle numérique) ou sur un prototype réel. L’ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : soit tester virtuellement le futur produit à partir d’un modèle paramétrable, mais peut-être irréaliste, soit évaluer un produit réel ou un prototype mais figé. Cette problématique n’est pas nouvelle mais depuis l’essor des techniques de réalité virtuelle, elle est plus complexe à étudier car nous verrons qu’elle fait intervenir des critères humains subjectifs.

Dans les domaines professionnels, la CAO et la simulation de phénomènes physiques sont étudiées virtuellement par l’intermédiaire de modélisations numériques. Mais dans tous ces secteurs d’activité, l’utilisateur de ces mondes virtuels est spectateur car il n’agit pas instantanément, ou très peu, sur ces entités virtuelles.Les technologies de la réalité virtuelle apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :

  • tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;

  • multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;

  • intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;

  • mise en scène des produits dans différents environnements ;

  • ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive.

Tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole, etc. Le développement des réseaux d’échanges d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies.

Dans ce premier article, nous présentons les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée qui proposent des perspectives de développement très intéressantes. Ensuite, nous présentons les applications de la réalité virtuelle dans différents secteurs de l’industrie et des services.

Les applications de la conception assistée par la réalité virtuelle (CARV), qui est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle, sont exposées dans le deuxième article Réalité virtuelle et conception- Méthodes.

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KEYWORDS

virtual reality   |   augmented reality   |   collaborative design   |   user experience

VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-ag2520


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2. Applications

Les techniques de réalité virtuelle ont ouvert un nouveau champ d’applications pour la CAO mais elles sont aussi exploitables pour bien d’autres applications. Nous présentons d’abord les secteurs d’activités utilisant la réalité virtuelle dans des applications de conception. Ensuite, nous citons succinctement les autres applications de la réalité virtuelle.

2.1 Industrie manufacturière

Les quatre principales fonctionnalités apportées à la CAO par la réalité virtuelle sont :

  • conception esthétique ;

  • conception ergonomique ;

  • conception à la maintenance ;

  • simulation de phénomènes physiques pour analyser la conception.

Mais la réalité virtuelle peut être plus largement utilisée dans les entreprises manufacturières pour d’autres activités.

Les services marketing ainsi que ceux des ventes et de l’après-vente peuvent utiliser la réalité virtuelle pour permettre aux clients d’être mieux informés sur le produit qui est ou sera fabriqué. Citons par exemple la présentation virtuelle de la voiture Picasso pour sa vente chez des concessionnaires, avec immersion par visiocasque ou par écran orientable et tactile (figure 10).

La formation à la maintenance et au dépannage d’un produit ou d’une installation peut être réalisée virtuellement (figure 11). Ces activités sont semblables à toute formation en environnement virtuel, mais dans le cas de la maintenance ou du dépannage de mécanismes ou d’assemblages (voiture, machine, etc.), la perception du retour d’effort sur les mains de l’opérateur est souvent indispensable. Il est alors plus difficile de réaliser des dispositifs avec retour d’effort ou tactile réellement efficaces. Cette problématique est actuellement principalement abordée dans des centres de recherche.

Les techniques de la réalité augmentée peuvent être aussi exploitées pour la formation et l’information (maintenance, dépannage, documentation technique, etc.) à partir des vues des objets réels. Elles permettent également de faire de la téléopération et de la modélisation géométrique sur site d’objets réels [16]. Dans ce dernier cas, il est important de retrouver les modèles...

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