| Réf : RE98 v1

Problématique
Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge du handicap

Auteur(s) : Évelyne KLINGER

Date de publication : 10 févr. 2008

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INTRODUCTION

Au cours des vingt dernières années, thérapeutes et chercheurs se sont saisis des potentiels de la réalité virtuelle dans l'objectif d'améliorer la prise en charge du handicap. Ils ont ainsi développé de nouvelles approches d'évaluation et de rééducation des fonctions cognitives et motrices.

La valeur ajoutée de la réalité virtuelle, au niveau de la motivation, de la validité écologique, de la sécurité, ou encore de l'objectivité, éclaire sur son utilité.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-re98


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2. Problématique

Étant données les approches multiples de la réalité virtuelle et du handicap, il nous apparaît indispensable de caractériser en quelques mots notre acception de ces deux domaines.

2.1 Réalité virtuelle

  • La réalité virtuelle est un domaine pluridisciplinaire qui repose, à la fois, sur les Sciences de l'ingénieur et sur les Sciences humaines. Sa finalité est d'entraîner une personne dans des activités cognitives et sensori-motrices réalisées en temps réel, en l'immergeant dans un monde artificiel, créé numériquement, et pouvant simuler certains aspects du monde réel .

    L'interaction et l'immersion du sujet dans l'environnement virtuel sont réalisées par le biais des canaux sensorimoteurs, au moyen d'interfaces comportementales, comme le visiocasque, grâce auquel le participant visualise le monde. L'interaction en temps réel est assurée dans la mesure où le sujet ne perçoit aucun décalage temporel entre son action motrice sur l'environnement virtuel et la réponse sensorielle de ce dernier. Le degré d'immersion dépend, lui, de la façon dont les sens du sujet sont alimentés par des informations issues du monde virtuel.

  • La réalité virtuelle permet de simuler des situations naturelles, dites « écologiques », dans lesquelles l'opérateur humain est amené à utiliser pleinement ses facultés cognitives et sensorielles. Mais, certaines de ces facultés doivent être reconsidérées de façon à bénéficier des possibilités originales de la réalité virtuelle, telle que l'immersion. Ces possibilités peuvent être à la source de défis sensoriels et cognitifs, dans la mesure où elles placent l'humain dans des conditions inhabituelles pour lui .

  • Les technologies de la réalité virtuelle sont fondées sur les Sciences de l'ingénieur, dont l'informatique. Elles permettent ainsi :

    • de présenter, de manière écologique, des stimuli adaptés, insérés dans un contexte signifiant et familier (salle de classe, bureau, magasin) ;

    • de gérer le chronométrage et le contrôle des éléments distracteurs, la mise en place et la complexité des stimuli, l'altération de ces variables de façon dynamique, en réponse aux actions du sujet.

    Différentes...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ROBERT-BOBÉE (I.) -   Projections de population pour la France métropolitaine à l'horizon 2050 – La population continue de croître et le vieillissement se poursuit  -  . INSEE première, vol. 1089, pp. 1-4, 2006.

  • (2) - PRADAT-DIEHL (P.) -   Dossier : Les troubles cognitifs après traumatismes-crânio-cérébraux sévères  -  . Neurologies, vol. 7, pp. 65-76, 2004.

  • (3) - LINTERN (G.), ROSCOE (S.N.), SIVIER (J.E.) -   Display principles, contral dynamics, and environmental factors in pilot training and transfer  -  . Human Factors, vol. 32, pp. 299-317, 1990.

  • (4) - TODOROV (E.), SHADMEHR (R.), BIZZI (E.) -   Augmented Feedback Presented in a Virtual Environment Accelerates Learning of a Difficult Motor Task  -  . J Mot Behav, vol. 29, pp. 147-158, 1997.

  • (5) - RIZZO (A.A.), BUCKWALTER (J.G.) -   Virtual reality and cognitive assessment and rehabilitation: the state of the art  -  . Stud Health Technol Inform, vol. 44, pp. 123-45, 1997.

  • ...

1 Environnements spécifiques de réalité virtuelle utilisés en recherche

(Liste non exhaustive)

Ces solutions ne sont pas encore commercialisées.

AudioDoom, logiciel développé par deux chercheurs de l'université de Santiago (Chili) et

Objectifs : exploration des cartes spatiales et cognitives générées par les personnes déficientes visuelles

www.icdvrat.reading.ac.uk/1998/papers/1998_16.pdf

Vepsy updated, projet européen développé en France par le Greyc-Ensicaen ( et )

Objectifs : module des phobies sociales.

http://www.vepsy.com/

• VAP.S : logiciel développé en France par Klinger et Marié ( et )

Objectifs : évaluer la planification de l'action

Virtual Classroom : logiciel développé aux USA par Rizzo et ses collaborateurs

Objectifs : détection de l'hyperactivité acec déficit d'attention

• Virtual Morris Water Maze : logiciel développé aux USA par Astur et ses collaborateurs

Objectifs : standardisation des textes de mémoire spatiale

HAUT DE PAGE

2 Solutions commerciales existantes

(Liste non exhaustive)

Capture vidéo

GestureTek de la société GestureTek Health (Toronto)

http://www.gesturetekhealth.com/

CAREN (Computer...

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