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RÉSUMÉ
L’industrie fait de plus en plus appel aux technologies de la réalité virtuelle dans ses activités de conception, mais aussi dans celles du développement des produits et de la mise en place des processus industriels de fabrication. Cet article présente l’utilisation des différents outils de la réalité virtuelle, sur la base de multiples exemples, de leurs débuts à nos jours. Il met ainsi en évidence leur progression jusqu’aux motivations actuelles qui animent les industriels (amélioration des coûts et des délais, implication facilitée de l’ensemble des acteurs…). Même si différents freins viennent encore en limiter l’usage, le rapprochement de l’univers académique et de l’industrie a incontestablement contribué à l’expansion de la réalité virtuelle.
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Jean LORISSON : Ingénieur Arts et Métiers - Directeur société V + R Conseil - Ancien responsable de la réalité virtuelle de PSA Peugeot Citroën - Cofondateur de l'Association Française de Réalité Virtuelle
INTRODUCTION
L'objectif de ce dossier est de dresser un état des lieux de l'utilisation des technologies de la réalité virtuelle dans l'industrie manufacturière pour des usages de développement des produits ainsi que des processus et procédés industriels de fabrication de ces produits.
Il ne prétend pas être exhaustif :
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ni par le périmètre qu'il aborde : les exemples sont issus de quelques secteurs de l'industrie particulièrement impliqués ou avancés qui peuvent être considérés comme des points de repère mais ils ne constituent en aucune manière un recensement ; de plus, le dossier porte quasi uniquement sur le territoire national ;
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ni par la couverture d'usage de ces technologies puisqu'il donne la faveur aux activités de conception, se limitant à la citation de quelques applications au profit de la communication, du marketing ou bien encore de la formation, domaine où la réalité virtuelle a su démontrer un très fort potentiel.
Pourquoi l'industrie s'intéresse-t-elle aux technologies de la réalité virtuelle pour ses activités de conception ? Comment et dans quelles conditions ces technologies y sont-elles mises en œuvre ?
Pour ce qui est des motivations d'usage, il faut aller chercher une bonne partie de la réponse du côté de ce qu'on appelle la maquette physique. Dans l'industrie, cet objet est le point de rendez-vous incontournable des équipes de conception et de développement. Dans un rituel bien défini, à l'occasion de jalons planifiés longtemps à l'avance, on la regarde, on la touche, on la caresse, on la manipule. On échange, on critique, on partage. On décide !
Des produits tels qu'un véhicule automobile, un avion ou un navire sont très complexes et leurs développements impliquent des centaines d'acteurs de spécialités bien différentes ; la maquette permet d'atteindre le consensus entre les différents métiers, parce que, quelle que soit la culture ou la formation des parties, chacun est confronté au même objet.
Malheureusement, la maquette physique présente de graves défauts sur chacun des sommets du fameux triangle : coût, délai, prestations. C'est pourquoi l'industrie qui fait appel massivement au numérique entrevoit dans la réalité virtuelle un axe ultime permettant de tirer tous les bénéfices de l'investissement numérique des bureaux d'études.
L'industrie a su s'emparer de toute la panoplie des outils de la réalité virtuelle développés dans les laboratoires de recherche. S'il est bien admis que les universités américaines ont joué un rôle important, par exemple par la mise sur pieds du mythique CAVE, on peut affirmer que la recherche française elle aussi est en pointe. Et c'est parce que recherche et industrie françaises ont su se rapprocher au sein de projets et association qu'aujourd'hui les compétences se multiplient et les équipements se déploient dans les industries : casques, salles immersives, systèmes à retour d'effort, interfaces de pilotage.
C'est donc aussi une tranche de l'histoire de la réalité virtuelle industrielle française durant ces dix dernières années qui est présentée dans ce dossier et sans doute aussi un plaidoyer pour son accélération.
VERSIONS
- Version courante de févr. 2019 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
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8. Mise en perspective et conclusion
La réalité virtuelle va-t-elle révolutionner les processus de développement de l'industrie ?
Deux grandes révolutions ont déjà eu lieu dans les industries manufacturières : la généralisation du numérique d'une part et l'organisation du développement en mode projet d'autre part. Aujourd'hui, chez la plupart de ces industriels, tout le cycle de vie du produit est numérique : sketchs des stylistes, définitions CAO des pièces et assemblages, maquette numérique, usine numérique, simulation numérique des phénomènes physiques et des procédés et processus de fabrication, gammes de service après-ventes, documents commerciaux.
Quant au développement en mode projet, il est décrit dans des référentiels, balisé par des jalons, chronométré. Il n'est bien sûr pas figé et s'adapte en permanence, poussé par l'amont des bureaux d'étude dans certaines sociétés, tiré par l'aval industriel dans d'autres. Mais un certain nombre d'étapes restent incontournables qui imposent le rythme du schéma de développement : la définition de la cible du produit, la convergence entre le style, la technique et les prestations attendues par le client, la réalisation des outillages de fabrication et des lignes de production, les essais réglementaires et les tests consuméristes, la montée en puissance des usines. L'ensemble des métiers concernés par le développement, la fabrication, la commercialisation, l'après-vente constituent l'équipe projet.
La réalité virtuelle ne va donc pas introduire une nouvelle révolution du processus de développement industriel mais elle va lui donner un nouvel élan :
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réduction du délai de certaines phases essentielles du développement ;
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implication de l'ensemble des acteurs du projet dès les phases préliminaires, celles où les décisions sont lourdes de conséquence en termes de qualité, respect des délais et des coûts et où il est indispensable que toutes les voix s'expriment ;
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limitation du nombre de maquettes physiques dans un contexte de diversification des produits et de leurs variantes ;
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illustration à risque minimal d'hypothèses innovantes ou en rupture.
Son déploiement devra être accompagné, comme toute nouvelle méthode de travail d'équipes pluridisciplinaires, par la mise en place des codes et des protocoles qui en garantiront la crédibilité,...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), 74 auteurs - * - Le traité de la réalité virtuelle, troisième édition, 4 volumes : L'Homme et l'environnement virtuel, 410 p., Interfaçage, immersion et interaction en environnement virtuel, 552 p., Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels, 454 p. et Les applications de la réalité virtuelle. Les Presses de l'École des Mines de Paris, ISBN 2-911762-62-2, 63-0, 64-9 et 65-7, 324 p., fév. 2006. http://caor.ensmp.fr/interlivre
-
(2) - RENNUIT (A.) - Contribution au contrôle des humains virtuels interactifs. - PhD Dissertation, Fontenay-aux-Roses, France, 24 fév. 2006.
-
(3) - DRIEUX (G.) - De la maquette numérique produit vers ses applications aval : proposition de modèles et procédés associés. - PhD Dissertation, Grenoble, France, 11 oct. 2006.
-
(4) - CHEVALDONNE (M.) - Représentation et interaction pour l'immersion virtuelle. - PhD Dissertation, Chalon sur Saône, France, 6 déc. 2005.
-
(5) - DRIEUX (G.), GUILLAUME (F.), LEON (J.-C.), CHEVASSUS (N.) - SAMIRA :...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
Association française de Réalité virtuelle (AFRV) http://www.afrv.fr/
Interface Homme Système à 10 ans (IHS10) http://www.systematic-paris-region.org/fr/UserFiles/File/IHS10.pdf
Plate-forme PERF-RV
PERF-RV http://www.perfrv.org/
PERF-RV2 http://www.perfrv2.fr/
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