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RÉSUMÉ
L’industrie fait de plus en plus appel aux technologies de la réalité virtuelle dans ses activités de conception, mais aussi dans celles du développement des produits et de la mise en place des processus industriels de fabrication. Cet article présente l’utilisation des différents outils de la réalité virtuelle, sur la base de multiples exemples, de leurs débuts à nos jours. Il met ainsi en évidence leur progression jusqu’aux motivations actuelles qui animent les industriels (amélioration des coûts et des délais, implication facilitée de l’ensemble des acteurs…). Même si différents freins viennent encore en limiter l’usage, le rapprochement de l’univers académique et de l’industrie a incontestablement contribué à l’expansion de la réalité virtuelle.
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Jean LORISSON : Ingénieur Arts et Métiers - Directeur société V + R Conseil - Ancien responsable de la réalité virtuelle de PSA Peugeot Citroën - Cofondateur de l'Association Française de Réalité Virtuelle
INTRODUCTION
L'objectif de ce dossier est de dresser un état des lieux de l'utilisation des technologies de la réalité virtuelle dans l'industrie manufacturière pour des usages de développement des produits ainsi que des processus et procédés industriels de fabrication de ces produits.
Il ne prétend pas être exhaustif :
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ni par le périmètre qu'il aborde : les exemples sont issus de quelques secteurs de l'industrie particulièrement impliqués ou avancés qui peuvent être considérés comme des points de repère mais ils ne constituent en aucune manière un recensement ; de plus, le dossier porte quasi uniquement sur le territoire national ;
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ni par la couverture d'usage de ces technologies puisqu'il donne la faveur aux activités de conception, se limitant à la citation de quelques applications au profit de la communication, du marketing ou bien encore de la formation, domaine où la réalité virtuelle a su démontrer un très fort potentiel.
Pourquoi l'industrie s'intéresse-t-elle aux technologies de la réalité virtuelle pour ses activités de conception ? Comment et dans quelles conditions ces technologies y sont-elles mises en œuvre ?
Pour ce qui est des motivations d'usage, il faut aller chercher une bonne partie de la réponse du côté de ce qu'on appelle la maquette physique. Dans l'industrie, cet objet est le point de rendez-vous incontournable des équipes de conception et de développement. Dans un rituel bien défini, à l'occasion de jalons planifiés longtemps à l'avance, on la regarde, on la touche, on la caresse, on la manipule. On échange, on critique, on partage. On décide !
Des produits tels qu'un véhicule automobile, un avion ou un navire sont très complexes et leurs développements impliquent des centaines d'acteurs de spécialités bien différentes ; la maquette permet d'atteindre le consensus entre les différents métiers, parce que, quelle que soit la culture ou la formation des parties, chacun est confronté au même objet.
Malheureusement, la maquette physique présente de graves défauts sur chacun des sommets du fameux triangle : coût, délai, prestations. C'est pourquoi l'industrie qui fait appel massivement au numérique entrevoit dans la réalité virtuelle un axe ultime permettant de tirer tous les bénéfices de l'investissement numérique des bureaux d'études.
L'industrie a su s'emparer de toute la panoplie des outils de la réalité virtuelle développés dans les laboratoires de recherche. S'il est bien admis que les universités américaines ont joué un rôle important, par exemple par la mise sur pieds du mythique CAVE, on peut affirmer que la recherche française elle aussi est en pointe. Et c'est parce que recherche et industrie françaises ont su se rapprocher au sein de projets et association qu'aujourd'hui les compétences se multiplient et les équipements se déploient dans les industries : casques, salles immersives, systèmes à retour d'effort, interfaces de pilotage.
C'est donc aussi une tranche de l'histoire de la réalité virtuelle industrielle française durant ces dix dernières années qui est présentée dans ce dossier et sans doute aussi un plaidoyer pour son accélération.
VERSIONS
- Version courante de févr. 2019 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
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6. Difficultés, contraintes et limites
On peut estimer aujourd'hui qu'un premier seuil d'acceptabilité de la réalité virtuelle a été atteint dans l'esprit des industriels : immersion, interaction et temps réel commencent à être maîtrisés, permettant aux expérimentateurs d'avoir le sentiment d'appartenir au monde virtuel qu'on leur propose. Des équipements sont presque naturels d'usage et peu intrusifs, des logiciels sont disponibles qui ne présentent pas un niveau de complexité supérieur à celui des outils de l'informatique technique, des compétences existent sur le marché, les écoles prenant en considération les disciplines requises.
Malgré tout, l'usage industriel de la réalité virtuelle reste discret, encore cantonné aux gros comptes de l'industrie. Des difficultés de diverses origines continuent de se dresser en face des utilisateurs potentiels ; on peut en identifier au moins de trois natures :
-
culturelle ;
-
économique ;
-
organisationnelle.
6.1 Freins de nature culturelle
Certaines industries ont une culture de la maquette physique profondément ancrée dans leurs gènes et dans leurs modes de fonctionnement : probablement toutes les industries dont les produits sont un équilibre entre esthétique (design), technique économiquement faisable et attente mesurée de la clientèle, ce qui fait légion ; ainsi que les industries dont les produits sont complexes et dont le développement exige un cycle long et un consensus entre les différents corps de métiers ; l'industrie automobile est, à ces deux titres, une bonne représentante de ces industries.
La maquette physique y est un support d'origine ancienne, sur lequel des générations d'ingénieurs, de stylistes et de commerçants ont appris à percevoir ce que seront les futurs produits, à identifier les risques et à argumenter leurs jugements. Une fois réalisée, elle est disponible, on peut venir la voir à l'envi. Elle se présente sous la même forme à chacun. Elle est facile à aborder. Elle est abritée au plus près de l'équipe projet. En cas de litiges ultérieurs, on peut y revenir et revérifier la source des jugements et des décisions passés – sous réserve bien sûr qu'elle n'ait pas subi d'évolutions significatives. Une maquette virtuelle est plus difficile à appréhender, chacun l'aborde un peu à sa façon, le travail collectif est moins facile puisqu'une seule...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.), MOREAU (G.), 74 auteurs - * - Le traité de la réalité virtuelle, troisième édition, 4 volumes : L'Homme et l'environnement virtuel, 410 p., Interfaçage, immersion et interaction en environnement virtuel, 552 p., Les outils et les modèles informatiques des environnements virtuels, 454 p. et Les applications de la réalité virtuelle. Les Presses de l'École des Mines de Paris, ISBN 2-911762-62-2, 63-0, 64-9 et 65-7, 324 p., fév. 2006. http://caor.ensmp.fr/interlivre
-
(2) - RENNUIT (A.) - Contribution au contrôle des humains virtuels interactifs. - PhD Dissertation, Fontenay-aux-Roses, France, 24 fév. 2006.
-
(3) - DRIEUX (G.) - De la maquette numérique produit vers ses applications aval : proposition de modèles et procédés associés. - PhD Dissertation, Grenoble, France, 11 oct. 2006.
-
(4) - CHEVALDONNE (M.) - Représentation et interaction pour l'immersion virtuelle. - PhD Dissertation, Chalon sur Saône, France, 6 déc. 2005.
-
(5) - DRIEUX (G.), GUILLAUME (F.), LEON (J.-C.), CHEVASSUS (N.) - SAMIRA :...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
Association française de Réalité virtuelle (AFRV) http://www.afrv.fr/
Interface Homme Système à 10 ans (IHS10) http://www.systematic-paris-region.org/fr/UserFiles/File/IHS10.pdf
Plate-forme PERF-RV
PERF-RV http://www.perfrv.org/
PERF-RV2 http://www.perfrv2.fr/
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