Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
L’innovation est un besoin crucial pour toutes les entreprises. Faciliter sa mise en place de la manière la plus large possible est un enjeu de compétitivité. La réalité augmentée est un formidable outil à disposition de tous pour aller dans cette direction. Cet article présente cette technologie et les concepts qui y sont associés, puis, au travers d’exemples concrets, explique comment elle peut être utilisée pour mettre en place des expériences innovantes de manière efficace.
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Innovation is a crucial need for all companies. Facilitating its implementation in the broadest possible way is a competitive challenge. Augmented reality is a formidable tool available to all to move in this direction. This article presents this technology and the associated concepts. Then, through concrete examples, it explains how it can be used to implement innovative experiences in an effective manner.
Auteur(s)
-
Grégory MAUBON : Président RA’pro (association francophone de promotion de la réalité augmentée), Lille, France
INTRODUCTION
L’innovation (qu’elle soit technique ou d’usage) est devenue au fil des vingt dernières années une composante essentielle de toutes les entreprises. Dans un monde où les communications sont de plus en plus rapides, l’instabilité et l’adaptation sont la norme et la situation exceptionnelle de l’année 2020 n’a fait que confirmer le besoin d’outils, de technologies et de méthodes de prototypages rapides. Prototypages d’objets évidemment mais également de services, de méthodes de production et de tout ce qui peut apporter une innovation dans l’entreprise.
En parallèle, les technologies de réalité augmentée se sont également développées et démocratisées. La capacité de mélanger le plus naturellement possible la réalité avec des données numériques contextualisées (la définition de base de la réalité augmentée) est devenue de plus en plus simple grâce aux efforts des nombreux acteurs du domaine. Les fournisseurs de matériels ont mis sur le marché des lunettes permettant de ne plus subir la contrainte de l’utilisation d’un smartphone ou d’une tablette. Les éditeurs de logiciels proposent aujourd’hui des outils de création d’expériences de réalité augmentée sans avoir besoin d’une connaissance approfondie du code informatique (dans la lignée de la mouvance « no-code ») ou d’une maîtrise totale de la modélisation 3D. Ces deux éléments, combinés à un mouvement plus profond de numérisation des processus dans toutes les entreprises, rendent les usages de la réalité augmentée accessibles à toutes les entreprises, sans distinction de taille ou de secteur.
La réalité augmentée est donc un outil puissant au service de l’innovation puisque, comme sa technologie sœur, la réalité virtuelle, elle va permettre de prototyper facilement des objets ou des services. Inutile avec la réalité augmentée de construire une machine pour valider sa bonne mise en place sur le terrain, la maquette 3D suffit ! Ce sont là une particularité et une force de cette technologie, elle est faite pour travailler dans le monde réel, sur le terrain, en parfaite complémentarité de la réalité virtuelle.
Pour utiliser la réalité augmentée de manière efficace, il convient d’en connaître les contraintes. En effet, le domaine est encore aujourd’hui très hétérogène, avec beaucoup de fournisseurs de solutions, de nombreux termes techniques qui ne recouvrent pas les mêmes fonctionnalités et, plus fondamentalement, une accélération des développements portée par les géants du numérique qui a tendance à rendre rapidement obsolètes les outils, et à complexifier l’adoption de normes et de standards.
Cet article vous propose de mieux comprendre ce qu’est la réalité augmentée et d’explorer ses usages en lien avec l’innovation à travers une série d’exemples concrets. Il décrit également les principales contraintes à prendre en compte dans la mise en place d’un projet utilisant cette technologie et quelques « bonnes pratiques » pour éviter les pièges.
MOTS-CLÉS
KEYWORDS
innovation | augmented reality | immersive technology
DOI (Digital Object Identifier)
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5. RA : facteur d’inclusion et de développement plus durable
5.1 Limiter l’utilisation de ressources matière et de déplacements
Sans revenir sur les exemples précédents, nous pouvons mettre en avant deux grandes familles d’actions où l’utilisation de la réalité augmentée va amener l’innovation dans le secteur du développement plus durable : l’économie de matière et la limitation des déplacements.
La limitation des déplacements se comprend aisément. Pouvoir faire des revues de conception à distance, montrer virtuellement des machines sur un salon international ou permettre à des personnes de se former directement sur leur lieu de travail sont autant d’exemples simples où la technologie permet d’éviter un déplacement de personnes ou d’objets. Même si le bilan carbone de l’utilisation du numérique reste compliqué à calculer , le résultat est globalement positif et entraîne en plus un gain de temps considérable pour les personnes impliquées.
Le gain de matière est lié à l’utilisation sur le terrain de modèles 3D pour « tester » des outils, des gestes ou des configurations sans avoir besoin de les construire (pour les objets) ou de les consommer (pour des matières premières). Il est par exemple possible d’apprendre le geste technique de soudure, comme nous l’avons vu sans pour autant consommer du métal. De même, on peut apprendre la projection d’enduit isolant sur façade sans utilisation d’enduit ou d’eau . Pour la fabrication d’objets ou de bâtiments, nous avons vu qu’il est simple de limiter les risques d’erreurs de conception, et donc des phases potentielles de déconstruction peu écologiques.
Évidemment, tout cela participe également à augmenter la sécurité des utilisateurs en limitant les risques et les expositions aux matières...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - AZUMA (R.T.) - A survey of augmented reality, - Presence Teleoperators Virtual Environ, vol. 6, no. 4, pp. 355–385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355 (août 1997).
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(2) - MILGRAM (P.), KISHINO (F.) - A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, - IEICE Trans Inf. Syst. vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329 (décembre 1994).
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(3) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages. - 1 vol. Paris : Mines Paristech PSL (2018).
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(4) - Wikipedia - Google Glass - Wikipedia. https:// fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Glass (2021).
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(5) - BERGOUNHOUX (J.) - ThinkReality A3 : Les nouvelles lunettes de réalité augmentée de Lenovo, - usine-digitale.fr. https://www.usine-digitale.fr/article/thinkreality-a3-les-nouvelles-lunettes-de-realite-augmentee-de-lenovo. N1047304 (2021).
-
...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
Khronos Group OpenXR
https://www.khronos.org/openxr
World Wide Web Consortium (W3C) WebXR
ANSES Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée (avis)
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf
XRSI Privacy Framework
https://xrsi.org/publication/the-xrsi-privacy-framework
HAUT DE PAGEConstructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (liste non exhaustive)
Artefacto
DIOTA
Augment
Realillusions
Minsar
Dassault Systèmes (3DS)
Techviz
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Lynx
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