Présentation
En anglaisRÉSUMÉ
L’innovation est un besoin crucial pour toutes les entreprises. Faciliter sa mise en place de la manière la plus large possible est un enjeu de compétitivité. La réalité augmentée est un formidable outil à disposition de tous pour aller dans cette direction. Cet article présente cette technologie et les concepts qui y sont associés, puis, au travers d’exemples concrets, explique comment elle peut être utilisée pour mettre en place des expériences innovantes de manière efficace.
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Innovation is a crucial need for all companies. Facilitating its implementation in the broadest possible way is a competitive challenge. Augmented reality is a formidable tool available to all to move in this direction. This article presents this technology and the associated concepts. Then, through concrete examples, it explains how it can be used to implement innovative experiences in an effective manner.
Auteur(s)
-
Grégory MAUBON : Président RA’pro (association francophone de promotion de la réalité augmentée), Lille, France
INTRODUCTION
L’innovation (qu’elle soit technique ou d’usage) est devenue au fil des vingt dernières années une composante essentielle de toutes les entreprises. Dans un monde où les communications sont de plus en plus rapides, l’instabilité et l’adaptation sont la norme et la situation exceptionnelle de l’année 2020 n’a fait que confirmer le besoin d’outils, de technologies et de méthodes de prototypages rapides. Prototypages d’objets évidemment mais également de services, de méthodes de production et de tout ce qui peut apporter une innovation dans l’entreprise.
En parallèle, les technologies de réalité augmentée se sont également développées et démocratisées. La capacité de mélanger le plus naturellement possible la réalité avec des données numériques contextualisées (la définition de base de la réalité augmentée) est devenue de plus en plus simple grâce aux efforts des nombreux acteurs du domaine. Les fournisseurs de matériels ont mis sur le marché des lunettes permettant de ne plus subir la contrainte de l’utilisation d’un smartphone ou d’une tablette. Les éditeurs de logiciels proposent aujourd’hui des outils de création d’expériences de réalité augmentée sans avoir besoin d’une connaissance approfondie du code informatique (dans la lignée de la mouvance « no-code ») ou d’une maîtrise totale de la modélisation 3D. Ces deux éléments, combinés à un mouvement plus profond de numérisation des processus dans toutes les entreprises, rendent les usages de la réalité augmentée accessibles à toutes les entreprises, sans distinction de taille ou de secteur.
La réalité augmentée est donc un outil puissant au service de l’innovation puisque, comme sa technologie sœur, la réalité virtuelle, elle va permettre de prototyper facilement des objets ou des services. Inutile avec la réalité augmentée de construire une machine pour valider sa bonne mise en place sur le terrain, la maquette 3D suffit ! Ce sont là une particularité et une force de cette technologie, elle est faite pour travailler dans le monde réel, sur le terrain, en parfaite complémentarité de la réalité virtuelle.
Pour utiliser la réalité augmentée de manière efficace, il convient d’en connaître les contraintes. En effet, le domaine est encore aujourd’hui très hétérogène, avec beaucoup de fournisseurs de solutions, de nombreux termes techniques qui ne recouvrent pas les mêmes fonctionnalités et, plus fondamentalement, une accélération des développements portée par les géants du numérique qui a tendance à rendre rapidement obsolètes les outils, et à complexifier l’adoption de normes et de standards.
Cet article vous propose de mieux comprendre ce qu’est la réalité augmentée et d’explorer ses usages en lien avec l’innovation à travers une série d’exemples concrets. Il décrit également les principales contraintes à prendre en compte dans la mise en place d’un projet utilisant cette technologie et quelques « bonnes pratiques » pour éviter les pièges.
MOTS-CLÉS
KEYWORDS
innovation | augmented reality | immersive technology
DOI (Digital Object Identifier)
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4. Points clés d’un projet de réalité augmentée
La gestion d’un projet utilisant de la réalité augmentée reprend un grand nombre d’éléments de la gestion d’un projet numérique « classique ». Quelques points méritent cependant d’être soulignés, conséquences presque directes de la description précédente de l’instabilité de l’écosystème.
4.1 Planning d’un projet : s’adapter au temps d’évolution rapide de la technologie
Nous avons déjà souligné dans la section précédente l’évolution rapide, et parfois soudaine, du domaine de la réalité augmentée. Cela rend très incertaine la rédaction d’un cahier des charges fonctionnel détaillé pour un projet global. S’il est évidemment nécessaire d’avoir une vision stratégique de l’évolution du projet, obligatoirement sur le long terme, la mise en pratique se doit d’être « agile ».
Sans se focaliser sur une méthode particulière, retenons simplement qu’une mise en place itérative et incrémentale va permettre un développement plus robuste du projet. Les fonctionnalités de réalité augmentée envisagées doivent être priorisées en fonction de leur importance bien entendu, mais également de leur disponibilité à l’instant t, sous forme « packagé » ou nécessitant un développement particulier. Une vision incrémentale de la mise en place de la réalité augmentée, sur des cycles de quelques semaines à quelques mois en fonction de l’entreprise, va aider à planifier la réalisation des fonctionnalités attendues, à commencer par les plus disponibles pour assurer des succès immédiats et motivants, à ne pas se heurter à des difficultés technologiques (ou au moins à mieux les anticiper) et à aider les utilisateurs à monter en compétence progressivement dans l’usage de ces technologies.
Les itérations permettent en particulier de valider l’intérêt des fonctionnalités par des tests en conditions réelles. Il y a souvent une énorme différence entre un service imaginé et sa valeur ajoutée pratique. Cela peut être dû à la non-prise en compte d’éléments d’environnement (comme travailler en extérieur au soleil) ou à la limitation intrinsèque du matériel utilisé (comme un...
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - AZUMA (R.T.) - A survey of augmented reality, - Presence Teleoperators Virtual Environ, vol. 6, no. 4, pp. 355–385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355 (août 1997).
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(2) - MILGRAM (P.), KISHINO (F.) - A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, - IEICE Trans Inf. Syst. vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329 (décembre 1994).
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(3) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages. - 1 vol. Paris : Mines Paristech PSL (2018).
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(4) - Wikipedia - Google Glass - Wikipedia. https:// fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Glass (2021).
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(5) - BERGOUNHOUX (J.) - ThinkReality A3 : Les nouvelles lunettes de réalité augmentée de Lenovo, - usine-digitale.fr. https://www.usine-digitale.fr/article/thinkreality-a3-les-nouvelles-lunettes-de-realite-augmentee-de-lenovo. N1047304 (2021).
-
...
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
Khronos Group OpenXR
https://www.khronos.org/openxr
World Wide Web Consortium (W3C) WebXR
ANSES Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée (avis)
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf
XRSI Privacy Framework
https://xrsi.org/publication/the-xrsi-privacy-framework
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Artefacto
DIOTA
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