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EnglishRÉSUMÉ
L’urgence environnementale et l’évolution de nos usages nous poussent non pas à construire plus de logements et de bureaux, mais à faire évoluer les bâtiments existants en les rénovant. Mais, pour bien rénover, il est nécessaire d’arriver à bien se projeter, ce qui est particulièrement difficile en rénovation car on ne possède souvent pas les plans de son logement ou de son espace de travail, et que les budgets en jeu sont souvent très faibles.
Le développement des technologies de scans 3D et de réalité virtuelle vient modifier la façon dont nous pouvons appréhender les projets de rénovation pour nous permettre de mieux se les approprier.
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Damien BAHON : Chef de projet en développement numérique - GTM Bâtiment, Nanterre, France
INTRODUCTION
Le secteur du BTP opère depuis une dizaine d’années une transformation digitale qui est loin d’être homogène. Cette transformation digitale est portée par les grands projets de construction neuve, ou les très grandes opérations de réhabilitation, et par conséquent a été pensée par eux et pour eux. L’ère du BIM (Building Information Modeling), une approche numérique collaborative autour du jumeau numérique du bâtiment, souvent réalisé en 3D, se met en place progressivement depuis une dizaine d’années, également de façon non homogène. Car le BIM et les innovations digitales ont un coût, aujourd’hui principalement porté par l’entreprise, la maitrise d’œuvre et la maitrise d’ouvrage, et donc assez logiquement fléché vers les projets d’envergure.
Pourtant, le marché du BTP est constitué en grande majorité de petites opérations. Ces petits chantiers, et notamment les chantiers courants de rénovation, sont à l’écart de cette transformation numérique qui s’opère depuis une dizaine d’années.
En parallèle, on voit apparaître depuis quelques années l’émergence des technologies 3D et en particulier la réalité virtuelle et le scan qui vont nous intéresser ici. La réalité virtuelle (également appelée par son acronyme anglais VR) est une technologie qui permet de plonger un utilisateur, de façon plus ou moins immersive, dans un monde artificiel créé numériquement [définition Futura Science]. Le scan 3D est la reconstitution en 3D d’un espace dont l’acquisition a été réalisée à l’aide d’un matériel spécifique constitué d’un ou plusieurs capteurs, et dont l’assemblage a été réalisé par un procédé de post-traitement.
Le marché de la rénovation, notamment en logements, est donc défini par cette caractéristique propre : il s’agit d’un marché colossal constitué de milliers de petites (voire très petites) opérations de travaux.
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4. Conclusion et perspectives
4.1 Apports et limites de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle permet de créer une expérience en 3D de visite virtuelle d’un espace à rénover. Cette expérience est réalisée en calculs en temps réel, c’est-à-dire de façon similaire à un jeu vidéo, via l’éditeur UNITY. L’avantage de cette approche est de pouvoir proposer une interaction en temps réel avec l’espace 3D reconstitué, à condition bien sûr d’avoir anticipé et programmé les règles du jeu, c’est-à-dire les interactions possibles, comme par exemple se déplacer dans l’espace, modifier une couleur de mur, positionner un mobilier, etc. Nous avons vu plus haut que ce champ des possibles devait impérativement être canalisé pour pouvoir proposer une expérience cohérente et pertinente au regard du rôle sur le terrain d’un témoin virtuel. Peut-être qu’il serait envisageable dans certains cas, en assistance à l’architecture par exemple, de pouvoir dessiner en réalité virtuelle depuis une feuille blanche, l’intégralité d’un projet. Le prototype réalisé le permet, mais ce n’est pas l’objectif ici.
La limite de cette approche en réalité virtuelle en temps réel est la qualité des rendus et des textures. En effet, s’agissant d’une technologie « en temps réel », la qualité des rendus dépend entièrement de la puissance du processeur de l’ordinateur et de la carte graphique. La différence entre « temps réel » et « précalculé » est bien connue, et s’illustre par l’écart entre la qualité graphique d’un jeu vidéo (temps réel) et d’un film d’animation ou d’effets spéciaux (une vidéo étant précalculée). Même si les dernières avancées ont permis de faire de très gros progrès, à travers notamment la gamme des ordinateurs « VR-ready » (c’est-à-dire dont la puissance de calcul du processeur et la puissance de calculs de la carte graphique sont compatibles avec des expériences en réalité virtuelle), on est encore très loin d’une approche photoréaliste, et donc l’écart avec la perception par l’œil humain est important. Cet écart entre le rendu en réalité virtuelle et la perception de l’œil humain se retrouve aussi bien en visualisation avec ou sans casque...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - * - Chiffres clés du BTP en France en 2019, document FFB : https://www.ffbatiment.fr/Files/pub/Fede_N00/NAT_LES_CHIFFRES_EN_FRANCE_3345/95a39ea5ef4e4b61b9c7b2a4ae9d7bef/EDIT/Batiment-en-chiffres-2019-Edition-2020.pdf
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(2) - * - Tableaux de l’économie française, INSEE, Édition 2019, paru le 26/03/2019.
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (liste non exhaustive)
OCCIPITAL, Inc – Entreprise américaine (USA) proposant des technologies de scans 3D mobiles
WIZZCAD – Start-up française proposant des applications mobiles de suivi de chantier
UNITY – Editeur de jeu vidéo et plateforme de développement 3D en temps réel
CEA-LIST – Basé à Saclay (Essonne), le List est l’un des trois instituts de recherche technologique de CEA Tech, la direction de la recherche technologique du CEA. Dédié aux systèmes numériques intelligents, sa mission est de réaliser des développements technologiques d’excellence pour le compte de partenaires industriels, afin de créer de la valeur.
LIGHT & SHADOWS – Développe des systèmes hardware/matériels, mécaniques et électroniques
https://light-and-shadows.com/fr/
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