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1 - CONCEPTS ET APPLICATIONS

2 - INTERFAÇAGE COMPORTEMENTAL

3 - TAXONOMIE DES INTERFACES

4 - TECHNIQUES D’UTILISATION DES INTERFACES

5 - ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

6 - CONCLUSION

| Réf : TE5900 v1

Techniques d’utilisation des interfaces
Réalité virtuelle - Concepts et outils

Auteur(s) : Philippe FUCHS, Guillaume MOREAU

Date de publication : 10 nov. 2001

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Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP) - Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP

  • Guillaume MOREAU : Ingénieur de recherche - Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP

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INTRODUCTION

Le domaine technique et scientifique que nous allons expliciter est désigné par un oxymoron surprenant : la « réalité virtuelle ». Cette association de deux termes a priori opposés n’est pas innocente : le virtuel est-il l’inverse du réel ? Sans rentrer dans un débat philosophique, inapproprié ici, nous pouvons remarquer cependant que le problème du choix entre le réel et le virtuel se pose à l’ingénieur. Par exemple, dans une phase de conception d’un produit, l’évaluation des qualités de l’objet peut se faire sur sa représentation virtuelle (grâce à un modèle numérique) ou sur un prototype réel. L’ingénieur est souvent confronté au dilemme suivant : soit tester virtuellement à partir d’un modèle paramétrable, mais peut-être irréaliste, soit évaluer un produit réel mais figé. Cette problématique n’est pas nouvelle mais, depuis l’essor des techniques de réalité virtuelle, elle est plus complexe à étudier, car nous verrons qu’elle fait intervenir des critères humains subjectifs. L’expression « réalité virtuelle » étant bien établie maintenant, il faut la prendre telle qu’elle est, avec quelques risques de confusion ou d’incompréhension, que nous nous efforcerons de dissiper. Il est souhaitable de bien définir le domaine qu’elle recouvre et de présenter ses principales applications professionnelles.

Comme toute nouvelle technique, il existait avant son essor des domaines scientifiques connexes qui ont permis son développement. Dans le secteur des loisirs, les films et les animations en images de synthèse ont exploité des créations virtuelles bien avant l’avènement de la réalité virtuelle. Dans les domaines professionnels, la CAO et la simulation de phénomènes physiques sont étudiées virtuellement par l’intermédiaire de modélisations numériques. Mais dans tous ces secteurs d’activité, l’utilisateur de ces mondes virtuels est spectateur car il n’(inter)agit pas instantanément, ou si peu, sur ces entités virtuelles. Le lecteur peut cependant rétorquer que dans les jeux vidéo, le joueur est acteur en intervenant sur le cours du jeu, mais dans ce cas, le joueur est peu immergé physiquement dans l’environnement virtuel. Les concepteurs de jeux vidéo ne font pas systématiquement appel aux mêmes concepts de base que ceux de la réalité virtuelle, mais à bien des techniques similaires. Les frontières entre le domaine de la réalité virtuelle et ses domaines connexes ne sont pas nettes et immuables. Il faut plutôt voir un continuum entre des environnements virtuels où l’utilisateur est passif et ceux où il est totalement immergé « naturellement » et avec lesquels il peut interagir. Il faut aussi noter le cas particulier des simulateurs de transport, qui ont permis depuis des dizaines d’années à des professionnels d’interagir avec un environnement virtuel. En fait, dans ce domaine, les professionnels ont exploité les mêmes techniques qu’en réalité virtuelle, mais cette dénomination étant apparue après le développement des simulateurs de transport, jamais un spécialiste de ce domaine ne l’emploiera.

L’évolution des ordinateurs permet de simuler des mondes virtuels de plus en plus complexes avec des possibilités d’interaction. Cela n’est possible qu’au travers de logiciels et d’interfaces matérielles adaptés à cet objectif. L’essor d’Internet, plus important en terme économique et d’utilisation que la réalité virtuelle, offre une nouvelle ouverture à celle-ci. Internet permet ainsi d’exploiter les potentialités des environnements virtuels partagés à distance. Mais si Internet est entré dans beaucoup de foyers, il ne faut pas penser qu’il en sera de même pour la réalité virtuelle car son coût est en général élevé et sa mise en œuvre est sûrement complexe. Au-delà des aspects techniques et économiques, toutes ces évolutions d’Internet et des mondes virtuels posent des enjeux de société [1].

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VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-te5900


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4. Techniques d’utilisation des interfaces

Ce paragraphe expose les principales difficultés rencontrées lors de l’utilisation des interfaces comportementales. Comme nous l’avons indiqué, ces difficultés sont de plusieurs ordres : technique, psychophysique, ergonomique et psychologique. Au niveau technique, et plus précisément pour les caractéristiques métrologiques souhaitées des interfaces matérielles, comment déterminer ces caractéristiques par rapport à l’application ? Cela n’est possible que si le concepteur connaît parfaitement les caractéristiques psychophysiques des sens et des réponses motrices de l’homme. Par exemple, la limite de fusion des images stéréoscopiques (c’est‐à‐dire l’angle maximal de parallaxe horizontale entre les points homologues gauche et droit) doit être connue pour tous ceux qui utilisent la vision stéréoscopique (images en relief). Nous avons remarqué que ce n’est malheureusement pas toujours le cas et que des interfaçages visuels sont incorrectement conçus. Nous ne pouvons passer en revue ici toutes les caractéristiques psychophysiques humaines, mais nous indiquons les règles de base à respecter.

Il serait théoriquement souhaitable que les caractéristiques métrologiques des interfaces matérielles permettent d’exploiter toutes les capacités psychophysiques humaines. Mais en général, les interfaces ont des caractéristiques inférieures : en vision, l’acuité humaine d’un œil emmétrope est d’une minute d’angle. Il faudrait donc, dans un casque immersif, au moins 10 000 pixels horizontalement sur un champ de vision de 180o, ce qui est impensable actuellement. Tout concepteur doit en conséquence réfléchir pour savoir si les qualités des interfaces utilisées sont suffisantes par rapport à l’immersion et à l’interaction fonctionnelles désirées.

Aux niveaux ergonomique et psychologique, le manque de recul dans l’interfaçage avec des environnements virtuels doit contraindre le concepteur à réaliser des tests de validation. Il ne peut se contenter de concevoir théoriquement les interfaces et de les tester lui-même, car le fonctionnement des interfaçages sera souvent perçu différemment pas l’usager.

Au-delà de ces considérations générales, il faut aussi ne pas hésiter à tester les interfaces pour vérifier les caractéristiques métrologiques annoncées par les constructeurs. Ils sont souvent peu loquaces dans leurs notices techniques et ils ne peuvent...

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